がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイト!の第6弾の話(係数の話もあるよ!)

  • はじめに
  • 新戦士登場
  • フュージョン追加
    • ブレスターナイト
    • ストリウムギャラクシー
  • レベルキャップ解放
  • チャレンジミッション追加
  • アイテムの追加
  • ゴホウビミッションの追加
  • まとめ

A. 2017年5月18日はなんの日でしょう?

Q. フュージョンファイト第6弾の稼働日です。

はじめに

 というわけで、ウルトラマンフュージョンファイト!もとうとうオーブ弾最後の第6弾となった。なんとフュージョンファイトが稼働し始めてもう10ヶ月も経ってしまった。光陰矢の如し、時が経つのは早いものだ。これも実に5回目となるが、毎回新弾が出るたびに変更点とか更新点とかを紹介するのが恒例になっているので今回も頑張って紹介していこうと思う。と言ってもやっぱりそんなに変更点があるわけじゃないんだけど。

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ウルトラマンフュージョンファイト!のカウントの秒数計算をしたい!

  • はじめに
  • カウントって?
  • 実際にどうやって計算式を出す?
  • カウントってどこから始まるの?
  • 実際に測ってみた
  • カウント値の計算
  • 実戦
  • 考察
    • 上限、下限
    • 現実的な話
    • ハヤサ系スキルの話
  • まとめ

はじめに

 自分はこれまで、フュージョンファイトの色々な項目*1を数値化しようとしてきた。しかし、頑なに触れてこなかった項目が存在する。そう、カウントである。主に面倒くさいという理由で色々な事情もありこの項目には今まで触れようとしてこなかったのだが、各種データが恐らく揃ったこと、加えてなんとなくできる気がしたので今回はこの「カウント」に果敢に切り込んでいく。

*1:ダメージ計算式とかタイリョクとか

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ウルトラマンフュージョンファイトのフュージョンアップのボーナスとその適当な考察

はじめに

 前回こちらの記事(「こちらの記事」へのリンク)でフュージョンアップ」という仕組みについて、当時分かっていること全てを書き殴った。

 その記事で自分は「フュージョンアップの固有係数の数値は……出ないんじゃないかな」という言葉を残していた。が、凄く頑張って数値を出してきたのでそれぞれの戦士について数値を見ながら考察していきたいと思う。

 これは正真正銘、自分の今までの集大成となるだろう。長くなってしまったが、自分の今の出来るだけを詰め込んだので楽しんでいただけたら。じっくり、楽しんでほしい。

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フュージョンカードの実質ステータスについて

表の一番上の行をクリック/タップするとその列でソートすることができます。

スマホの方は画面を横にしていただくと見やすくなるかも。

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ウルトラマンフュージョンファイト!のタイリョク(体力)の話

  • はじめに
  • Special Thanks
  • 固有係数
    • 本当の固有係数
  • タイリョク計算式
  • 試してみる
    • ぶっちゃけ
  • まとめ

はじめに

 ウルトラマンフュージョンファイト!というゲームにはステータスが4つ存在する。「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツワザ」「タイリョク」の4つである。このうちコウゲキとハヤサ、ヒッサツワザに関しては各所で議論が巻き起こっている(たぶん)。

 それに比べ「タイリョク」に関してはそれほど触れられることが無い(気がする)。それには色々な理由があるかと思うがやはり一番大きなものは、「それほど気にしなくてもいい」という理由だろう。例えば敵の超威力のヒッサツワザを喰らっても、一発ならタイリョク1を残して耐えることができる現状、最低限のタイリョクがあれば後はそれほど気にしない、という人が殆どだろう。何を隠そう自分もだ。

 とは言え、一応解明しておきたいという気持ちもあるので今回はその影が薄いタイリョク」に切り込んでいく。固有係数に関わってくる話でもあるので。

 やっぱりこの記事でも「固有係数」が大きく関わってくるので、固有係数とはなんぞや?という方は先に以下の記事とかを参考にしていただけるといいだろう。

ramu-nyan.hatenablog.com

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ウルトラマンフュージョンファイト!のフュージョンアップの詳しい話

  • はじめに
  • 余談
  • 注意
  • フュージョンアップとは
    • 一般的な話
    • 一般的じゃない話
  • 実際フュージョンによる能力値アップってどんな感じよ
  • とりあえずのまとめ
  • これからが本当の地獄だ……
    • 更に大変な話
  • 本当のまとめはここからだぜ!

はじめに

 ウルトラマンフュージョンファイト!というゲームの象徴と言っても良いシステムであるところのフュージョンアップ」*1。以前こちらの記事(これが記事へのリンクだよ)で文字通り適当に考察した。勿論あの記事にも間違いがあった訳では無いのだが、今我々の手には「ダメージ計算式」「固有係数」という武器が存在する。これらを使えば、「フュージョンアップ」というシステムをもっと定量的に捉えることができるはずだ……ということで挑戦してみた。

 一応だが、ダメージ計算式について把握していただいておいたほうがこの記事は読みやすいはずなので、こちらの記事をまだ読んでいない方はお先にどうぞ。

ramu-nyan.hatenablog.com

*1:ウルトラフュージョンとかもあるじゃん、とか言っちゃダメだよ

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どうでもいいはなし。

 どうも津村です。どうもどうも。Twitterとかだと「つむら」なので「津村」よりも「つむら」の方が自分の名義としてじっくりくるので正直「津村」と名乗るのはしっくり来ないのですが、まあこっちは「津村」って名乗ります、どうも津村です。

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