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がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイトの(ヒッサツワザゲージとダメージ計算式について)考察したかった話。

はじめに

ramu-nyan.hatenablog.com

 前回、こちらの記事で既知のように自分の考察結果を載せてしまったので、贖罪の意味も込めて自分のフュージョンファイトの考察結果を適当に載せていく。あくまで自分個人の考察であり、確証はどこにもないのでご注意を。

ヒッサツワザゲージの溜まりやすさ

 前回の記事で、「コウセンはパンチ、キックの2.5倍ゲージが溜まりやすい」と述べた。ヒッサツワザゲージの溜まりやすさについて自分は以下のような結論を得ている。

2017/03/07追記:ちなみにこれは体力が最大値近くでの話で、体力が減れば減るほどゲージは溜まりやすくなる。体力が1の状態では実に2倍もの速度でゲージが溜まる。これは普通にやっていれば1ターンで必殺技を撃つことができる速度だ。

追記ここまで

  • ヒッサツワザゲージは100で満タン
  • パンチ・キックでゲージが2溜まる(ラッシュ3発で6溜まる)。
  • コウセンでゲージが5溜まる(ラッシュ3発で15溜まる)。
  • ヒッサツワザチャージで80溜まる
  • サポートのコンビネーションアタックで溜まる値は攻撃に依存。(パンチ1発、コウセン1発なら2+5=7溜まる)
  • ウルトララッシュではゲージは(たぶん)溜まらない
  • (たぶん)敵の攻撃で1程度溜まる。
  • (たぶん)敵のヒッサツワザで40程度溜まる。

 (たぶん)がついていない項目は自分の中で確信を持っているが、敵の攻撃に関する項目については正直イマイチ確信がない。

 まず、敵の攻撃で溜まる値についてだが、自分は最初「敵の攻撃1発で0.5溜まる」という結論を出していたが、敵の攻撃1発でゲージが溜まることがあったのでそれが正しくないという事に気づいた。これはあくまで勘だが、もしかしたらダメージ量に依存するのかもしれない。ただ、値として微量(1や0.5*n)なのは確かなので、それほど気にする項目ではない。

 敵のヒッサツワザでは大量にゲージが溜まるが、この値も同じく定か(上には40と書いたが、60程度溜まっている時も)でない。これもなのだが、恐らく受けたダメージ量が関係しているのだと自分は睨んでいる。

ヒッサツワザゲージまとめ

 不確定要素がいくつかあるが、敵の攻撃でゲージが溜まりきることは滅多にないし、敵のヒッサツワザを受けたあとのターンは大体ゲージが溜まるのでそこまで気にしなくていいのではと自分は考えている*1

 また、パンチ・キックで2、コウセンで5溜まることから、後者が前者の2.5倍ゲージが溜まりやすいということになる。一般に「コウセンはパンチ・キックよりヒッサツワザゲージが溜まりやすい」と言われているが具体的な数値としては「2.5倍」という値になる。

 ここから得られる結論として、

「パンチ・キック3発で溜まるゲージ(6)」>「コウセン1発で溜まるゲージ(5)」

という式がある。そのため、ヒッサツワザゲージを溜めたいからと言って、無理にコウセンを撃つ必要はないという結果になる。パンチがラッシュだけど、ゲージ溜めたいからコウセンを撃つ、というのは全くの無意味なのだ。パンチ・キックに比べてコウセンの動作が重いのもそれを後押しする。(威力をそれほど気にしないなら)戦闘時は素直にラッシュを選択しよう。

フュージョンファイトのダメージ計算式を知りたかった話

 これも前回の記事で述べたことだが、「ただ、各戦士には隠しパラメータがあるので一概に数値だけでは語れないのだが」という発言を自分はした。その根拠を以下にズラズラ述べていく。

以下の検証は第2弾時に行ったものであり現在では仕様が違う可能性があります。

 ダメージ計算式、知りたいと思わないだろうか。「コウゲキの値が○○、ハヤサの値が□□で、スキルにハヤサ超UPがあるから、キックのダメージはだいたい△△になるよ(キリッ」ってできたらカッコいいと思わないだろうか。自分は思う。

 そんなことを夢見て検証した結果、心が折れた話を以下にしていく。

 結論から述べよう、フュージョンファイトのキャラには隠し固有ステータスが存在する。それが自分が得た絶望的な結論だ。

 ここに2枚のカードが存在する。

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 両者のステータスは「ヒッサツワザ:4、タイリョク:3、コウゲキ:5、ハヤサ4」と全く同じステータスを持っている。しかもこれらのレアリティはNなのでスキルと言った不確定要素は無い。じゃあ(属性を無視するなら)この2枚の攻撃能力は全く一緒になる……と思うかもしれないが、残念ながらそんなことはない。

 下に、バードンザムシャーで行ったダメージ計測の結果を載せる。パンチ、キック、コウセンのそれぞれについてラッシュ1発目とラッシュ2,3発目に関して平均値、最大値、最小値を載せる。もちろん属性の優劣は発生しない状態で測定を行った

バードン/ザムシャー

パンチ

ラッシュ1発目 ラッシュ2,3発目
平均値 203.9/180.5 127/107.5
最大値 219/190 131/112
最小値 182/172 123/103

キック

ラッシュ1発目 ラッシュ2,3発目
平均値 158.7/172 102/103.7
最大値 165/180 102/107
最小値 150/163 102/100

コウセン

ラッシュ1発目 ラッシュ2,3発目
平均値 149/140.1 101.4/91.5
最大値 158/147 104/95
最小値 142/132 99/88

という結果が得られる。バードンのデータを取っている途中で心が折れてしまったのでデータが少なくなってしまったことに関しては申し訳ないと思うが、同じステータスでここまで露骨に差が出てしまうと心の一つや二つ、折れるというものだ。

 「データ数が少ないから結果がぶれているだけじゃね(ハナホジ」と思われるかもしれないが、同じ計算式から乱数の偏りだけでこれだけの有意差が発生するということはほぼ有り得ない。表面上は全く同じステータスの2枚のカードがこれだけの差を見せているのだ。内部ステータスがあると考えるしか無いだろう。自分がそれを確信した点を以下に列挙する。

  • パンチ・キック・コウセンにそれぞれ1割程度もの差が存在する。
  • しかもパンチ、コウセンはバードンが、キックはザムシャーが上回っているとバラバラ。
  • パンチのラッシュ2,3発目に関して、バードンの最小値>ザムシャーの最大値
  • コウセンのラッシュ2,3発目に関してバードンの最小値>ザムシャーの最大値

 以上のことから、ダメージ計算式にはキャラクター固有の隠しステータスを用いているという結論をはじき出した。

補足

 え、でもデータがめっちゃばらついただけじゃん!という方向けにもう少し掘り下げていく。気にならない方や難しいことはいいや、という方は読み飛ばしていただいても問題ない。

 例えばコウセン1発目の平均値としてバードンが149、ザムシャーが140.1という数字が出た。これも測定結果だが、前者の標本誤差が2.7、後者の標本誤差が1.2であることを加味すると、バードンのコウセン1発目の平均値は143.6~154.4の間に、ザムシャーのコウセン1発目の平均値は137.7~142.5の間にあると考えるのが妥当である。そしてこれらの区間が被っていないため、同じ計算式を用いていると考えるのは無理がある、という結論になる。これは他の部分についても同様のことが言える。

 バードンのデータが少ないため、標本誤差の値が大きくなってしまっているのは誠に申し訳ないが、それでもこの結論を導き出すには十分だ。

とても希望的な観測

 このバードンとザムシャーのカード、ステータスは全く同じなため異なるのは名前、属性くらいになる。このことから自分は名前、つまりキャラクターが差の要因であると考えたのだが、もしかしたら属性だけが関係しているのかもしれない。そうなると種類自体は減るので(と言ってもかなりの数存在するが)検証するのは楽かもしれない。

 ただ、キャラごとに固有パラメータか属性ごとに固有パラメータか、と聞かれたらやはりキャラごとが妥当なのではと自分は考えてしまう。

ダメージ計算式まとめ

 ただ、これで検証の道が閉ざされたわけではない。例えばオーブクリスタルがついているカードの成長がランダムなことを利用すると「同カード、同キャラ、同ジュクレンド」で「別ステータス」の2枚という状況を作り出すことができるので、それを用いてステータスがダメージに与える影響を算出することができる。

 また、自分が検証を行ったのが第2弾の時であり、そこからカードが倍増しているので、N,Rのカードでできる検証の幅が広がっているかもしれない*2、というかできる。ので機会があればそのうちやりたい。けど面倒くさいのと忙しいのとお金がないので多分しないです、ゴメンナサイ*3

まとめ

 フュージョンファイトの奥は深い!!

 じゃあね。

*1:決して、決して検証が面倒になったわけではない

*2:N,Rはカードが成長しないので検証に非常に便利

*3:院生は忙しいんだぞ!