フュージョンライズと連続ヒッサツワザの話。
はじめに
さてフュージョンファイトの大体のダメージ計算式は判明しているのが現状だが、不明な部分も多々存在していた。今回はそんな中で幾つかの項目について新たなる事実が判明していたので適当に解説していく。
一応注意しておいていただきたいのだが、自分でも今回説明する項目に関しては8割位の確信しか無いのであまり鵜呑みにはしないようにして欲しい。
2017/11/15 追記 フュージョンライズについて、ターン経過毎の威力に関して訂正を行いました。間違ったこと書いちゃってごめんちゃい。
フュージョンライズ
フュージョンライズとはジード弾からの目玉の機能*1であり、「2本のウルトラカプセルがライズ可能な組み合わせだった場合、バトル中に一度だけフュージョンライズを発動させることができる」というものである。このフュージョンライズは使用キャラのゲージが溜まっていなくても必殺技を撃つことができたり、またその必殺技ゲージが溜まっていてもフュージョンライズすればそのゲージを温存することができたりと戦術の幅を広げるのに一役買っているが、公式サイトにはこのような記述がある。
どうやらフュージョンライズの威力はターンが進むほどどんどん強力になるようだ。ここではこのターン毎の強化について現時点で分かっていることを解説していく。どうやらフュージョンライズの仕様は、
「1ターン目はメインキャラのステータスを参照したままの威力。その後1ターン加算される毎にダメージが12.5%もしくは25%ずつ増えていく」
「1ターン目はメインキャラのステータスを参照したままの威力。その後1ターン加算される毎にダメージが12.5%を基準に上昇分が倍々で増えていく」
と言うもののようだ。例えばアクロスマッシャーのフュージョンライズを使う場合、威力はこのようになる。
ターン | 威力 | 上昇分 |
---|---|---|
1 | 100% | - |
2 | 112.5% | 12.5% |
3 | 125% | 12.5% |
4 | 150% | 25% |
5 | 200% | 50% |
6 | 300% | 100% |
7以降 | 300% | 0% |
おそらく4ターン目のダメージは137.5%になることが予想されるが、もしかすると150%になるかもしれない*2。要検証。なりました。
威力上昇は6ターン目で打ち止めとなるが、それでも威力は3倍と圧倒的な数値に。
現状「アクロスマッシャー」「ロイヤルメガマスター」「ウルトラマンゼロビヨンド」「キメラベロス」「ウルトラマンベリアルアトロシアス」「ベリュドラ」の6組でしかデータを取ってないが、このうちゼロビヨンドのみが1ターン毎に25%、他のキャラは全て1ターン毎に12.5%の上昇幅だった。恐らくゼロビヨンドはネオ・フュージョンライズなので通常キャラよりもターン数が1多く加算されて判定されるのだろう*3。
このことから恐らくライズ毎にボーナスの値に差が存在することが想像できる*4。全てのライズのデータが判明するのはいつかは分からないが、基本的には1ターン毎に12.5%ずつ上昇すると考えておけばよいだろう。ただこの値は、乱数で消し飛んでしまう程度の値なので*5威力向上を体感するなら3ターン目以降に撃っていきたい。
待てば待つほど威力がどんどん上がっていくので、長引く戦闘ならば是非溜めて溜めて撃ちたいところだ。
とは言えやはりその上昇値は目覚ましいものでもないので、威力に期待してライズを撃つことはないだろう。基本的には連続ヒッサツワザを撃ったほうが強いし*6。
ここで留意しておいてほしいのが、フュージョンライズも色の影響をしっかりと受けるということだ。例えばヒッサツワザ特化キャラで赤色のライズ*7を使うと逆に威力が落ちてしまう。逆に言えばコウゲキ特化キャラなのに黄色技しか持っていない場合でも、ライズで赤技を持ってくることで1ターンだが必殺技の威力を補うことができる*8。
フュージョンライズの使用方法はプレイヤーの腕が問われる部分だろう。
フュージョンライズを強化する
カプセルスキルの「Bの因子」、またユーゴー3弾から一部のCPカードに搭載される「フュージョンライズ強化」というカードスキルはこのライズ技の威力に関わってくるスキルだろう。フュージョンライズ強化はともかく、Bの因子についてもあまり検証は進んでいないが、以下のような計算式が予測できる。
(ライズ技の威力)=(使用キャラの必殺技威力)×(ターン補正)×(Bの因子補正)×(カードスキル補正)
もしかしたらターン補正やBの因子補正が同じ括弧の中に入るかも知れないが、それは正直今はわからない。
Bの因子
Bの因子補正についてだが、某氏の結果を見る限りαが+10%でその後10%ずつ増えていき、「Bの因子Ω*9」で+40%になるのではないかなあという気がしている。で、通常ならBの因子Ω1個で+40%、2個で+80%となると予想できるのだが、それだと「コウセンアップΩ」のほぼ下位互換になってしまう。このことと、某氏の結果により「Bの因子に関しては掛け算で効いてくるのでは」という説がまことしやかに囁かれている。1個で1.4倍、2個で1.96倍、3個で2.74倍……というようにだ。ただBの因子に関しては検証がかなり大変な面もあるので確実な結論が得られるのはもう少し先になるだろう。
もしこの説が本当だとするならば、フュージョンライズの一回に全てを掛けるためにコウセンアップではなくBの因子を選択するというのも十分視野に入ってくる。
フュージョンライズ強化
フュージョンライズ強化の効果は単純、「フュージョンライズの威力が2倍になる」である。カプセル強化がカプセル補正値を倍にするということを考えると妥当な範囲だろう。ただ必殺技の威力を2倍にするという効果は単純かつえげつない効果である。
フュージョンライズを6ターン目に撃てばフュージョンライズ強化も合わせて威力はなんと通常の6倍に。
フュージョンライズを最大限に活かしてみよう
上記のことを踏まえて、フュージョンライズを最大限に活かすことができる状況を考えてみよう。そこで白羽の矢が立つのがCPロイヤルメガマスターである。
フュージョンライズ強化持ち、ヒッサツワザ値10かつヒッサツワザ係数1.4、ヒッサツ特化のステなのに所持技は赤技とライズを使うために生まれてきたようなカードだ。
このCPロイメガにマンとベリアルのカプセルを使い、スキルは「Bの因子Ω」3個に「コウセンアップΩ」1個、星はヒッサツワザに5個入っている状況でライズ技のレッキングバーストを使うことを考えてみよう。その時のダメージは大まかにこのように計算できる。
10×(1.4+0.3+0.4)×(1.1+0.4)×250×2×(1.4×1.4×1.4)=43,218
というなんともまあえげつない数値が出てくる。1ターン目でこれなので2ターン目以降に撃てば更に威力が上がっていくのがまた恐ろしい。ちなみにこの状態で通常のロイヤルエンドを撃っても4,140程度の威力にしかならないので、本当にライズの一発屋にはなってしまうが。とはいえ一発屋と呼ぶには恐れ多いほどの威力が出てしまうのも事実である。
こういった火力が出るのもフュージョンライズ強化による恩恵の部分が大きい。やはりCPカードは偉大だったのだ。
ちなみに上の構成でライズを6ターン目に撃つとその威力は
43,218×3=129,654
というとんでも威力に。このゲームのカンストが99,999であることが判明した以上、過剰過ぎる火力である。まさにオーバーキル。
余談
フュージョンライズの検証は割と大変である。それは「どう頑張っても1ゲームで1回しか使うことができない」からである。ライズの威力を1個見るのに100円がかかってしまうのだ。もちろん一つのデータだけでは何も見えてこないので複数のデータが必要となる。するとお金が……
連続ヒッサツワザ
こちらはフュージョンファイト稼働開始時からあるシステムだが主にめんどくさいという理由で今まで解明されていなかった。今回はそのシステムの一端に触れていこう。ちなみに最初に言っておくがこの連続ヒッサツワザ、検証の上では過去トップクラスの問題児である。
結論から述べよう。連続ヒッサツワザのダメージ計算式は以下のようになっている事が予想される。
(連続ヒッサツワザ)=(メインキャラの必殺技威力)×(乱数)+(サポートキャラの必殺技威力)×1.5×(乱数)
例えばメインキャラがヒッサツワザ値7、ヒッサツワザ係数1.4で黄色技を持っている。
また、サポートキャラがコウゲキ値8でコウゲキ係数1.3かつヒッサツワザ値6ヒッサツワザ係数1.2でカード記載技が赤技だとすると、彼らの放つ連続ヒッサツワザの威力は、
7×1.4×250+(8×1.3×0.6+6×1.2×0.4)×250×1.5=5,870
くらいとなる。同程度スペックのキャラを並べている場合、連続ヒッサツワザを撃つことで必殺技の威力が大体2.5倍になる*10。
例えばこちらの1弾URジードプリミティブで連続ヒッサツワザを撃つと
10×1.3×250×1.5=4,875
ものダメージが単純に上乗せされる計算になる。今はもう不可能だが、オーブ弾時の「育ちきったURを後衛に置いて連続ヒッサツワザを撃っているだけで勝てる」という戦法にも十分納得がいく。
連続ヒッサツワザ強化
SRカードに搭載されている「連続ヒッサツワザ強化」による効果は以下のようになっている事が予想される。
(連続ヒッサツワザ)=(メインキャラの必殺技威力)×(乱数)+(サポートキャラの必殺技威力)×2.25×(乱数)
この通りサポートキャラの必殺技威力のボーナスが1.5倍から2.25倍になっている*11。この2.25倍という数値は割とヤバい値で、例えばユーゴー3弾のSRゾフィーをサポートにすると、
10×1.5×250×2.25=8,437
ものダメージが上乗せされると思う。これは強い。
ちなみに属性等の効果だが、恐らくそれぞれのキャラで個別に判定が行われるのではないだろうかと予想している。例えばメインキャラが属性不利でもサポートの分はそのまま通るし、サポートが属性有利でもメインが相性普通ならサポート分だけ1.2倍されるというように。
連続ヒッサツワザがいかに大変かという話
先にも述べた通りこれの検証が大変だという話をつらつらと。興味がない人はこの部分は飛ばしていただければ。
何が問題かというと、以下のように乱数の項が2つ存在ししかもそれが足し算されているということだ。
(連続ヒッサツワザ)=(メインキャラの必殺技威力)×(乱数)+(サポートキャラの必殺技威力)×1.5×(乱数)
このゲームの乱数はとても素直で、基本ダメージを100として90から110までの21通りの値が当確率で出て来る。
こちらの記事の「必殺技のダメージってすごい」という章にもある通りこのシステムのおかげで比較的検証が楽になっているわけだが、連続ヒッサツワザに限ってはそれが吹き飛んでしまう。
まずそもそもの話として、21通りの値と21通りの値を足し算しているせいで21×21=441通りもの値が出てくる可能性があるのだ*12。
例えばメインキャラの必殺技の威力を100、サポートキャラの必殺技威力を200とする*13と基本的には100+200=300のダメージが期待できるのだが、乱数が絡んでくると話が一気にややこしくなる。メインキャラに関しては90, 91, 92, …… , 109, 110という値が、サポートキャラに関しては180, 182, 184, …… , 218, 220というダメージが予測される。
ここで問題になってくるのが、観測されたダメージがどこから来たものなのか分からないということだ。仮に300というダメージが出てもそれは「100+200」かもしれないし「90+210」かもしれないし「110+190」かもしれないのだ。
これが原因で起こるのが線形性の崩壊だ。もし自分の仮設が正しいとすると、実際に観測される連続ヒッサツワザのダメージの分布は以下のような感じになる。
縦軸がダメージ値であり、441通りの値を昇順に並べたグラフだ。ご覧の通り比較的平均値付近の値が出やすく、端の方の値が出にくい。先程の例だと300に近い値は出やすいが、270や330といった極端な値は非常に出にくいのだ。言ってしまえば、連続ヒッサツワザのダメージは通常と比べて比較的ブレにくい(ただそもそものブレ幅は大きい)ということだ。良く分からない日本語だ。
で、線形性の崩壊とはどういうことかというと、出て来るダメージが等間隔ではないということだ。ここらへんは先程貼った記事の「必殺技のダメージってすごい」という項目も見てほしいのだが、ここでも簡単に説明する。
例えば通常の必殺技で実際に3つデータを取って980, 1100, 1030という3つの結果が出た場合、この時点で乱数抜きのダメージは1000だと確定する。
ただ、連続ヒッサツワザで980, 1100, 1030という3つの結果が得られてもほぼ何の意味もなさない。精々1040くらいのダメージが出るのかな……? 程度である。これが倍の数の980, 1100, 1030, 960, 1015, 990になっても状況はあまり改善しない。平均値の信頼度が上がるくらいだろうか。ただ、もしかしたら使用するキャラを適切に選ぶことでなんとかなる…… かも。
とまあ以上の理由で、連続ヒッサツワザの計算式についてはあくまで予想であり間違っているかもしれないということだ。長過ぎる言い訳だこと。
おわりに
本題以外の項目が一番長くなってしまったような気がするが細かいことは気にしない。
ちなみに個人的な信頼度に関してはフュージョンライズが75%、連続ヒッサツワザが60%*14くらいだろうか。というわけなのであまり鵜呑みにはしないように。いつも言ってるけれども。
じゃあね。
*1:目玉だよ、うん。
*2:そもそもゾンビ戦法でもしない限り中々4ターン目になだれ込まないのだが
*3:2ターン目に他キャラの3ターン目からスタートということ。ゼロビヨンドは5ターン目に威力が3倍になり打ち止め
*4:ゼロビヨが例外中の例外という可能性もあるが
*5:乱数で20%程度はダメージがブレる
*6:あくまで通常の運用をするならの話
*7:ロイヤルメガマスターなんかもそう
*8:アトロシアスとかその筆頭だよね
*9: ( ・`Ω・´)
*11:2倍でも2.5倍でもないから2.25倍になってるんだと思う、1.5×1.5だし
*12:連続ヒッサツワザで同じ値をプレイ中に見たあなたはきっと幸運
*13:1.5倍込みで
*14:連続ヒッサツワザ強化に関してはもっと落ちるぞ