新生!フュージョンファイト【ルーブノキズナ1弾!】
はじめに
時は2018年7月12日、ぼくたちの「ウルトラマンフュージョンファイト!」がルーブノキズナ弾として再誕を果たした。
ここで1年程前のことを思い出してみると、「ウルトラマンジード」という新番組の放送開始に合わせ、「ウルトラマンフュージョンファイト!」もフュージョンファイト弾*1からカプセルユーゴー弾*2への切り替わりがあった。その時はウルトラカプセルへの対応という点を除いては大きな変更があったわけではなかった。ただ今回のルーブ弾への変更は、その時とは打って変わってシステム周りががほぼ一新される大きなものとなっている。
ウルトラマンサーガ登場!
当然のごとく「ウルトラマンロッソ」「ウルトラマンブル」「グルジオボーン」が新規キャラとして参戦しているのだが、それより何より大きいのが「ウルトラマンサーガ」参戦である。
これはあくまで個人的にサーガが作品としてトップクラスに好きなのでテンション爆上がりというのもあるかもしれないが、それでも必殺技のサーガマキシマムがたいへん凝っておりなんというかもう素晴らしい。これが実際のサーガマキシマムの動画。ボケるのは仕様です。
思い返してみればオーブ5弾で3体合体が実装されたときに「これサーガ来るんじゃね!?」と話題になったものだが結局それから1年以上経っての実装となった。サーガのUR欲しいサーガのUR欲しいサーガのUR欲しい*3
ルーブ弾になって実際にどこらへんが変わったのさ
さてとりあえずサーガは置いておいてサーガサーガサーガ、ここからはルーブノキズナ弾になっての変更点に触れていきたい。あくまで筆者個人がプレイをしてみて「ここ大きく変わったなー」と思った部分を列挙していく。
カード購入について
今までは「カードをかう」モードでは9枚まで、「ゲームを遊ぶ」モードではカードを3枚まで購入することが可能だったが、ルーブ弾になってから「ゲームを遊ぶ」モードでもカードを9枚購入することができるようになった*4。カードいっぱい欲しい! ……でもゲームも程々にプレイしたいという需要が満たされるようになったので個人的にはグッジョブだと思う。
カードを4枚リードするように
今まではカードを(基本的に)2枚リードし、1枚目をメインキャラクター、2枚目をサポートキャラクターとして戦うというのが主なシステムだった。
しかしルーブノキズナ弾からはカードを(基本的に)4枚リードするようになる*5。そのうち先の2枚が戦闘に参加するバトルキャラクター、後の2枚が戦闘に登場しないアシストキャラクターという扱いになる。
上の画像はバトルキャラクターとして「ウルトラマンベリアル」「ウルトラマンジード プリミティブ」を、アシストキャラクターとして「ウルトラマンティガ」「ウルトラマンダイナ」をリードした形となる。
見て分かる通り、タイリョクに関してはバトルキャラクター二人のタイリョク値が合算された値となっている。
アシストキャラクターに関してだがカードの数値は一切関係なく*6、アシストスキルと後述するキズナボーナスに関与するのみである。
キズナボーナス
ルーブ弾からの新要素として、キズナボーナスというものがある*7。これはリードした4体のキャラクターの組み合わせに応じて特定のボーナスが発生するというものだ。組み合わせに使用する人数によって恐らくランクのようなものが存在し、
- 4人で金色のボーナス
- 3人で銀色のボーナス
- 2人で銅色のボーナス
になるようだ。下がボーナス発動の一例である。
これは「ベリアル」「ジード」「ティガ」「ダイナ」の組み合わせで「ウルトラヒーロー集結!」「四色の絆」が、「ティガ」「ダイナ」の組み合わせで「光の星の戦士達」が、「ベリアル」「ジード」の組み合わせで「邪悪の遺伝子」が発動している形となる。
ここで登場したボーナスを軽く解説すると、「ウルトラヒーロー集結!」は文字通りウルトラ戦士4人の組み合わせによるスキルである。ちなみにウルトラ戦士3体でも「ウルトラヒーロー集結!」が発生するが、恐らく効果はダウンすると思われる。
「四色の絆」は4キャラの属性が紫、赤、黄、青とすべて異なっているために発動するボーナスである。逆に属性を揃える事によって発動するボーナスもある(「青の絆」、「黄の絆」など)。
「光の星の戦士達」は言わずもがな、ウルトラ映画史上最高傑作とも名高い「ウルトラマンティガ&ウルトラマンダイナ 光の星の戦士たち」*8のコンビである。
「邪悪の遺伝子」はベリアルの遺伝子を持つ二人ということだろう。
それぞれのボーナスに関して「タイリョク」「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツワザ」の値が恐らく設定されており、発動ボーナスの合計が右下に表示される。
このボーナスの値が0.01倍され、それぞれのキャラのステータスに上乗せされる。例えば今回の場合、
キャラ | タイリョク | コウゲキ | ハヤサ | ヒッサツ |
---|---|---|---|---|
ベリアル | 14 | 11 | 6 | 11 |
ジード | 7 | 8 | 10 |
というステータスになっており、以下のようなボーナスが発動している。
タイリョク | コウゲキ | ハヤサ | ヒッサツ | |
---|---|---|---|---|
ボーナス | 75 | 75 | 75 | 175 |
このボーナスをステータス換算にするとこのようになる。
タイリョク | コウゲキ | ハヤサ | ヒッサツ | |
---|---|---|---|---|
ボーナス | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 1.75 |
この値がそれぞれのキャラのステータス値に加算されるため実際の戦闘時のステータスは以下の通り。
キャラ | タイリョク | コウゲキ | ハヤサ | ヒッサツ |
---|---|---|---|---|
ベリアル | 15.5 | 11.75 | 6.75 | 11.75 |
ジード | 7.75 | 8.75 | 10.75 |
ここで、タイリョクに関しては2人のステータスが合算されているため、14+0.75ではなく、14+0.75+0.75という計算*9が行われていることに注意。
ウルトラカプセル
カプセルスキルが無に帰したために阿鼻叫喚が起こったウルトラカプセルだが、ルーブ弾でも一応効果は発揮される。カードスキャン画面でウルトラカプセルをスキャンすることもでき、それに応じてカプセルボーナスが発生、ステータスボーナスが更に加算される。
ジード弾では「カプセル補正値」なるものが存在していたが、ルーブ弾からは公式の説明によるとどのカプセルを使っても効果は同じのようだ。
どうやらカプセル一本で各ステータス25程度のボーナスが入るようなので*10カプセル二本で各箇所50、ステータスにして0.5のボーナスが入るのだ。ルーブ弾になってウルトラカプセルの影は一気に薄くなったものの、それでもカプセルをスキャンするだけ得なので、とりあえずカプセルを2本だけでも持ち運んでおくと捗る……かもしれない。
キズナボーナスの発見
恐らくこれから皆が血眼になってキズナボーナスが発生する組み合わせを探すこととなるが、そこでヒントとなるのがカード裏面に記載されている「パートナー」である。
例えばこちらのタロウの裏面にはパートナーとしてメビウスが記載されている。すなわち、この二人でボーナスが発生するということだ。つまりカードリストとにらめっこすることで「ウルトラマン」と「ティガ」や「ガイア」と「アグル」などと言った組み合わせが見つかっていくだろう。
ここで注意しておきたいのが、ボーナスはあくまでもキャラ依存であり、カード依存ではないという点だ。つまりカード裏にパートナーが記載されていないとボーナスが発生しない、というわけではない。例えば他にタロウを必要とするボーナスで言えば「タロウ」「ギンガ」の組み合わせも存在する*11。このタロウとギンガの組み合わせは、もちろん上の画像のタロウのカードでも発生するので安心して欲しい。
フュージョンアップ、フュージョンライズなど
オーブ弾、ジード弾の目玉であったフュージョンアップやフュージョンライズ、その他ウルトラフュージョンなど合体は引き続き可能である。この点に関しては正直説明がめんどいややこしいので公式サイトのページを見るのが手っ取り早いだろう。
ここで大事になるのが、合体に関しては合体相手をアシストキャラクターでスキャンすることである。例えばオーブでフュージョンアップしたいならオーブをバトルキャラクターで、力をお借りする相手(例えばジャック、ゼロ)はアシストキャラクターでリードしなければならないのだ(つまり3枚のカードが必要)。今までのフュージョンアップだと、例えばジャックをメイン、ゼロをサポートにリードしていたので少々戸惑う人もいるかも知れないが、ぶっちゃけこっちのほうがオーブのフュージョンアップのシステムとしては適正だと思う。
またこれも大きな変更点だと思うのだが、フュージョンした後はその形態が維持されるようになった。今までだとフュージョンライズしても実際にライズしているのは必殺技を撃つ1回だけでその後は戻ってしまっていたのだが、ルーブ弾からはライズしたまま戦うことができる。ジード弾でずっと「フュージョンライズの意味殆どないやんけ」と言われていたことを考えると素晴らしいアップデートだ。
加えてフュージョンをすることで戦闘中にキャラのステータスにボーナスが入るので*12積極的にフュージョンしていきたい。
戦闘面での変更点
ここまで実際の戦闘が始まるまでの変更点について述べてきた*13。ここからは実際の戦闘の変更点を見ていこう。
実際に観てみよう
従来から戦闘システムが切り替わりすぎていて文字で説明するのも大変なので、実際の戦闘の模様を見てみて欲しい。百聞は一見にしかずとも言うしね。とは言っても適当に撮影して適当に編集した動画なので細かいことは気にしないで欲しい。
ダメージ計算システムについて
ジード弾までと比べてダメージを与える方法が一新されているので*14今までのダメージ計算式のようなものは無と化してしまった。正直悲しい
まず敵を殴るときに発生しているダメージだが、パンチやキックといった区別はなく、コウゲキ値、ハヤサ値、ヒッサツワザ値から謎の計算式で弾き出される「攻撃力」のようなものを元にダメージが算出されている気がする。もしかしたらキズナコンビネーションも同様の計算をしているのかも。
また一度の攻撃で殴る回数だが、ハヤサが高いキャラほど殴る回数が多いようだ*15。
必殺技に関しては恐らくヒッサツワザ値を参照しているのだろう。今の所ジード弾までのような黄色、赤色のような色による区分を確認できていないので計算は簡単になっているのかもしれない。
体力はタイリョク値を元に比較的簡単な計算をしてそう。
戦闘時間が表示されるように
戦闘中常に画面の左上に戦闘の経過時間が表示されるようになった。
戦闘開始から戦闘終了まで時間が計測され続け、リザルト画面に戦闘にかかった時間が表示される。この要素の追加によりもしかしたらフュージョンファイトでTA*16が流行るかもしれないと個人的にちょっとだけ期待している*17。
アシストスキル発動中だろうが、フュージョンアップ中だろうが、フュージョンライズ中だろうか、演出構わずタイマーは動き続けるので、時間短縮を狙うなら様々な部分で切り詰めることが必要になってくるだろう。
個人的な話をすると、必殺技集の動画を作る時はこのタイマーが露骨に邪魔になるので2割くらいは悲しい部分もあるが、それでもTAが流行ってくれたらなあと願ってやまない*18。
ちなみに攻撃中に発生するクリティカルはダメージが1.5倍となっているようなので、本気でタイムを詰めに行くならクリティカル発生のお祈りをする闇のゲームが始まってしまうかもしれない。
ランク
先程バトルリザルト画面の画像を貼ってしまったのでここで紹介をするがファイトランクの計算方法がかなり変わっていて、「バトル」「ヒッサツ」「キズナ」の3項目から評価される。正直詳細については現時点ではわからないが、真っ当にプレイしていたらSランクが簡単に出る。ジード弾まででSランクを出すのはかなり頭を使わないといけなかったことを考えると少々寂しいものがある。
主題歌
今まではラストアタック時にサビしか流れなかった主題歌だが、ルーブ弾からは一定条件を満たした後に戦闘途中でも主題歌が曲の頭から流れるようになった。詳しい条件はわからないが、キズナヒッサツワザやキズナコンビネーションなど、キズナ関連のアクションの直後に流れ出す印象*19。
現在は登場キャラに応じて「Hands」「Geedの証」「オーブの祈り」「フュージョンファイト!」が流れるようになっている。ただ現状では「フュージョンファイト!」以外はOPサイズでしか流れないのが少々残念。大人の事情かな? 曲が終わると同時にまたイントロから流れ出すのがちょっとシュール。
仕様変更があったのかは分からないが、本編登場以外のオーブのフュージョン形態でもラストアタック時に「オーブの祈り」が流れるようになったのは個人的に激アツ。
現在はオーブやジード、ルーブ関連のキャラ以外では一律「フュージョンファイト!」が流れるようになっているが、もし各キャラに応じた主題歌が流れるようになったら神ゲーになると思う。その点ガンバライジングってすごいよね。
余談だが「フュージョンファイト!」という曲であるが、ゲームをやっている人にとっては食傷気味な曲かもしれないが、フルで聞くとかなりいい曲なのでぜひ聞いてみて欲しい。
他の細々とした戦闘の仕様について
その他戦闘面で色々更新が入っているが、正直文字で説明するのは大変なので適当極まりない先程の動画を観ていただくと良いだろう。後は実際にプレイしてみれば2,3回目には慣れることができるだろう。
まとめ
さて思ったより長々となってしまった。
これはあくまで個人的な感想だが、ルーブノキズナ弾に対しては中々いい感触を得ている。確かにオーブクリスタルやウルトラカプセルのセーブデータ撤廃でモチベーションを無くす人も多いかもしれないが、フュージョンファイトはやはりアーケードゲームであり、仕様がどんどん変わっていくのは仕方ないことだろう*20。
以前までの単調過ぎるとも言える戦闘システムが進化を遂げ、ナレーションも熱く吠え*21、主題歌の中戦闘することも可能とあって、個人的には数回プレイするにはかなりいい仕上がりになっているのではないかと思う。
ただもちろん今までのようなやりこみ要素はなくなってしまっているのは事実だろう。現在のアーケードゲーム事情を考えると、自分のプレイがどこにも記録されないというのはやはり寂しい部分はある。それでもキャラの選定によるキズナボーナスの最適化や、TAによるやりこみ要素など、今までとはまた違った感じで楽しむことができるのではと個人的には期待している。せめて公式でランキングとかあればなあ
今の所の一番の不満点といえば、キャラが使える必殺技がカードに依存することだろうか。現状カードにより必殺技が縛られており、やはり1試合で色々な必殺技を見たいというのが正直なところである。あと、必殺技仕様変更のせいで腕が疲れやすい。
ダメージ計算については余力があればそのうちに。
じゃあね。
露骨な宣伝。観てね*22。
*1:所謂オーブ弾
*2:所謂ジード弾
*3:隣でサーガのUR出てて正直泣きそうになった
*4:もしかしたら自分が言った店舗の設定かもしれないが
*6:たぶんね。もしかするとアシストキャラのステータスも与えるダメージに関与しているかもしれない。
*7:個人的に目玉要素
*8:いつ観ても感動できる名作。TDスペシャル実装して欲しい。
*9:もっと丁寧に説明すると、今回の場合(7+0.75)+(7+0.75)という計算
*10:間違ってたらゴメンね
*11:ちなみにボーナス名は「きみの未来」。元ネタはウルトラマンギンガ最終回のサブタイトルである。個人的にあの回めっちゃ好き。特にタロウが変身するまでのくだりとかマジ最高じゃない?
*12:これは戦闘中に確認することができる
*13:ここまででもうかなり長い
*14:パンチ、キック、コウセンとかないしね
*15:現在のところ2~6回まで確認している
*17:TAのために戦術詰めるのって楽しくない?
*18:お前が流行らせろって? なるほどね。
*19:ターンの最初にかかりだすこともあるけど
*20:1年前も言ったが、いつまでも過去の環境に囚われているのは不健全だと思う
*21:ヒッサツワザを耐えきったー!! っての正直好き
*22:自分で編集しておいて言うのもなんだけど、これ神動画だと思う