ウルトラマンフュージョンファイト!の固有係数(ウルトラ戦士編)
流石に情報が古いのでこっち見てね
はじめに
さて、前回の記事
でウルトラマンフュージョンファイト!のラッシュとヒッサツワザの簡単なダメージ計算式を出したわけだが、そこで重要になってくるのが固有係数*1だった。前回の記事を読んでない方はこのページを読んでもなんのこっちゃだと思うので先に読んできてね!
と、言うわけでウルトラ戦士の固有係数を全部*2出してきたので列挙していく。
固有係数一覧表
キャラ | コウゲキ | ハヤサ | ヒッサツ | タイリョク |
---|---|---|---|---|
ゾフィー | 1.0 | 1.0 | 1.5 | 1.1 |
ウルトラマン | 1.0 | 1.1 | 1.5 | 1.0 | セブン | 1.2 | 1.1 | 1.3 | 1.0 | ジャック | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.0 |
エース | 1.2 | 1.0 | 1.4 | 1.0 |
タロウ | 1.1 | 1.0 | 1.3 | 1.2 |
レオ | 1.2 | 1.0 | 1.2 | 1.2 |
80 | 1.1 | 1.1 | 1.3 | 1.1 |
ティガ(マルチ) | 1.1 | 1.1 | 1.4 | 1.0 |
ティガ(スカイ) | 1.1 | 1.3 | 1.2 | 1.0 |
ティガ(パワー) | 1.3 | 1.0 | 1.2 | 1.1 |
ダイナ(フラッシュ) | 1.2 | 1.0 | 1.3 | 1.1 |
ダイナ(ミラクル) | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.0 |
ダイナ(ストロング) | 1.2 | 1.0 | 1.3 | 1.1 |
ガイア | 1.1 | 1.0 | 1.4 | 1.1 |
アグル | 1.1 | 1.1 | 1.4 | 1.0 |
コスモス | 1.0 | 1.3 | 1.2 | 1.1 |
ジャスティス | 1.3 | 1.0 | 1.3 | 1.0 |
ネクサス | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.0 |
マックス | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.0 |
メビウス | 1.2 | 1.1 | 1.3 | 1.0 |
ヒカリ | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.0 |
ゼロ | 1.2 | 1.1 | 1.3 | 1.0 |
ウルティメイトゼロ | 1.1 | 1.1 | 1.3 | 1.1 |
ベリアル | 1.0 | 1.0 | 1.6 | 1.0 |
ギンガ | 1.1 | 1.1 | 1.4 | 1.0 |
ビクトリー | 1.1 | 1.0 | 1.4 | 1.1 |
エックス | 1.2 | 1.1 | 1.2 | 1.1 | オーブオリジン | 1.1 | 1.1 | 1.4 | 1.0 | オリジン・ザ・ファースト | 1.1 | 1.1 | 1.4 | 1.0 |
適当な所感
とまあこんな感じ。勿論個人の個人による計測なので間違ってたらゴメンナサイ。
基本的にコウゲキ、ハヤサ、ヒッサツの合計が3.4~3.6になるように各戦士に固有係数が割り振られている*3。その中でも、コウゲキとハヤサには1.0~1.3の値が、ヒッサツワザには1.2~1.6の値が割り振られている。
ちなみにフュージョン後もボーナスはあれど、基本的には前衛のキャラの固有係数がベースとなるので、フュージョンの順番を考えるのにも参考にしてみるのもいいだろう。
ここで、フュージョンできないキャラは固有係数で救済が……と考える方も当然いらっしゃるだろう。その筆頭であるオーブオリジンの固有係数はこちら。[1.1, 1.1, 1.4]である*4。この合計値は3.6。一般的なウルトラ戦士の合計値と変わらない値である。どうやらフュージョンできないからと言って、補正がかかったりはしていないようだ、残念。
気になるキャラ
ベリアル
何と言っても目を引くのはウルトラマンベリアルだろう。[1.0, 1.0, 1.6]という数値だ。これぞ特化型の体現である。このヒッサツワザの固有係数1.6というのは割と凄い数値で、ヒッサツワザ5のベリアルが黄色のヒッサツワザを撃つだけで2,000程のダメージが出る。しかも、基本的にフュージョンファイトの計算は乗算式なので、コレに色々な補正*5が乗ることでとんでもない必殺技のダメージが出るだろう。ヒッサツワザ値7のゾフィーとフュージョンアップ*6すればその威力は更に増す*7。その分パンチとキックのラッシュ火力はお察しだけど*8
ジャスティス
個人的に気になるのがこのウルトラマンジャスティス(クラッシャーモード)。このジャスティスの固有係数は[1.3, 1.0, 1.3]。この数値、一見しただけだとそれほど気にならないかもしれない。だが、そもそもコウゲキの固有係数が1.3あるのはこのジャスティスとティガパワータイプだけであり、そのパワータイプが[1.3, 1.0, 1.2]という数値であるため、実はこのジャスティスがウルトラ戦士の中では一番パワータイプなキャラだったり*9する。クラッシャーだから?
コウゲキの値がキックやコウセンのダメージに影響してくる現状、コウゲキの固有係数が高いというのはかなり有利だ。と言っても文字じゃ伝わりにくいだろうので、実際にラッシュのダメージを計算してみる。ここでは、実際に存在する[コウゲキ, キック, ヒッサツワザ]が[5, 5, 5]のジャスティスで考えてみよう。
パンチ | キック | コウセン |
---|---|---|
117 | 105 | 117 |
とまあ、これだけ見ても何が凄いのか分からないだろう。ここで、極端な例として、同じく能力値が[5, 5, 5]、固有係数が[1.1, 1.3, 1.5]のチート戦士を仮定してみよう。こいつのラッシュのダメージはこちら。
パンチ | キック | コウセン |
---|---|---|
99 | 107 | 115 |
先程のジャスティスと比較してみるとこんな感じ。
キャラ | パンチ | キック | コウセン |
---|---|---|---|
ジャス | 117 | 105 | 117 |
チート | 99 | 107 | 115 |
このように、固有係数が[1.3, 1.0, 1.3]、合計値3.6のジャスティスが固有係数[1.1, 1.3, 1.5]、合計値3.9のチート戦士と同等かそれ以上のラッシュ火力を出すことができるのだ。コウゲキの固有係数が1.1と1.3というだけでこの有様なので、コウゲキ固有係数がいかに大事かが分かっていただけるだろう*10。
ただ、当然これはラッシュ火力についてのみの話であり、当然弱点もある。例えばハヤサの固有係数が1.0なせいでどうしてもカウント数が伸び悩むため、攻撃時間が短くなり実質的なラッシュ火力が減ってしまう。さらに、ヒッサツワザの固有係数も1.3と凡庸なため必殺技の威力にも不安を抱える*11。例えば、ヒッサツワザ値5のジャスティスが黄色のヒッサツワザを撃った場合、平均火力は1,625ほど。先程のベリアルの2,000と比べると少々物足りない値である*12。
とはいえ、一発一発のラッシュ火力が高いのは事実である。今存在するジャスティスのカードはステータス値に少々不満も残るが、第6弾でURやORが実装され、そのステータス次第ではとてつもない強キャラになる……気がする。
まとめ
とまあ、色々*13と語ってきたが、結局フュージョンファイトもゲームである。ゲームは楽しんだ者が勝ちなので、このページの内容も参考程度にしていただいて、皆さんが好きなキャラを好きなように育てていただければ幸いである。
じゃあね。
ちなみに怪獣の固有係数は割と未定です。けっこう大変なので……
こっそり宣伝。読んでね。
*1:固有値じゃなくて固有係数って言ってくれるとお兄さん嬉しいよ。
*2:抜けてたら本当にゴメンナサイ
*3:この合計が少ないキャラは多分タイリョクにその分補正がかかっている……ハズ。未検証。要検証
*4:なんとオリジン・ザ・ファーストの固有係数も[1.1, 1.1, 1.4]。コピペか!?
*5:スキルとかジュクレンドとか
*6:フュージョンアップすると固有係数にボーナスがかかるのだ!
*7:実はマンベースのスペシウムゼペリオンでも同じくらいのヒッサツワザ固有係数は出せる
*8:とは言いつつ、サンダーブレスターはパンチにボーナスが強くかかるので割とそこら辺は解消される
*9:パワータイプなキャラとはこれいかに
*10:ここまで書いた所でネクサスのコウゲキ固有係数が1.0なことにさめざめと泣いている。いやネクサス好きだから使うんだけど
*11:とは言え特別弱いって訳でもないんだけれども
*12:ベリアルの火力が高すぎるという説もある