ルーブノキズナ弾のダメージ計算式をしたい!
- はじめに
- 露骨な宣伝
- ステータスってあるよね
- ルーブノキズナ弾でのステータス判定(仮)
- 固有係数というもの
- ルーブ弾のダメージ計算
- 実質ステータスについて
- とりあえずのまとめ
- ここまでのまとめ
- 用語についての補足
- 体力について
- 攻撃回数
- 攻撃
- 必殺技ダメージ
- キズナコンビネーション
- 総評
- ダメージまとめ
- ボーナスのまとめ
- おわりに
- 何の脈絡もない宣伝
はじめに
「ウルトラマンフュージョンファイト!」がルーブノキズナ弾になって早半月、皆様いかがお過ごしだろうか。前回の記事(これ)で散々解説した通り、ダメージ計算式回りがほぼ一新されて一時期は悲しみに暮れた自分だが、そこは新しい挑戦ということで頑張った結果、ダメージ計算式のようなものが判明したのでつらつらと述べていく。
ここで先に断っておくが、今から述べる計算式はあくまで筆者個人の妄想であり正しいという保証はどこにもないのでご注意を。間違ってても石とかぶつけないで
おそらくフュージョンファイト新規参戦勢も数多くいることなので*1できるだけ分かりやすい解説を心がけるようにする予定。
露骨な宣伝
今までのダメージ計算式の記事。気が向いたら見てみると面白いかも。
ステータスってあるよね
まずなんと言っても大事なのはカードのステータスだ。カードを見れば一目瞭然の通りフュージョンファイトには「タイリョク」「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツワザ」4つのステータスが存在する。
例えばこちらのカードの場合、ステータスは下の表のようになっている。
カード | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
K1-006 | 7 | 11 | 6 | 11 |
フュージョンファイトをプレイしたことがあるなら皆さん何となく分かるだろうが、それぞれのステータスは大まかに以下のような働きをしている。
タイリョク:そのまま体力に影響している。タイリョク値が高いほど実際の体力も高くなるぞ!
コウゲキ:火力に影響している。コウゲキ値が高いほど一発のダメージが高くなるぞ! 加えて「キズナコンビネーション」の火力にも影響していそうだ!
ハヤサ:攻撃回数に影響している。ハヤサ値が高いほど1ターンあたりに攻撃できる回数が多くなるぞ!
ヒッサツワザ:そのままヒッサツワザに影響している。ヒッサツワザ値が高いほど必殺技の威力が高くなるぞ!
とまあこれくらいの認識があれば何の問題もなくフュージョンファイトをプレイすることができる。ダメージ計算式なんていらんかったんや
ルーブノキズナ弾でのステータス判定(仮)
前回の記事でも紹介したが、今弾からステータス計算には「キズナボーナス」というものが大きく関わっている。こちらでもサラッと説明するが、まず前衛となる2枚のカードのステータスが存在する。
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 8 | 4 | 9 | 3 |
ダイナミラクル | 4 | 8 | 4 |
その後リードした4枚のキャラに応じて「キズナボーナス」が発生する。
体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 | |
---|---|---|---|---|
棒茄子 | 100 | 75 | 375 | 500 |
ちなみにボーナス詳細はこんな感じ。
ステ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ヒーロー集結Ⅳ | 0 | 0 | 0 | 100 |
青の絆 | 25 | 0 | 0 | 25 |
超8 | 0 | 0 | 150 | 150 |
10勇士 | 0 | 0 | 150 | 150 |
超時空 | 50 | 50 | 50 | 50 |
光の星 | 25 | 25 | 25 | 25 |
このボーナス値を0.01倍にして素のステータスに加算されたものが戦闘に使用されるステータスとなる。
計算式は下のようになっており、
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 8+100×0.01×2*2 | 4+75×0.01 | 9+375×0.01 | 3+500×0.01 |
ダイナミラクル | 4+75×0.01 | 8+375×0.01 | 4+500×0.01 |
最終的に表示されているステータスはこの通り。
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 10 | 4.75 | 12.75 | 8 |
ダイナミラクル | 4.75 | 11.75 | 9 |
……というのが誰もが想像していたシステムだと思うが*3、結論から言おう。このステータス画面は極端に言うと全くの嘘っぱちだ。実際の戦闘においては、この画面で表示されているステータスの数値をほぼ使わずにダメージ計算等が行われている。な、なんだってー
固有係数というもの
さてここで、フュージョンファイトというゲームを語る上でとても大切なパラメータについて話をしよう。
これはまだフュージョンファイトのダメージ計算式が完成する前の話である*4。世のフュージョンファイター達の頭を悩ませていた一つの大きな問題があった。それは「ステータスは全く同じなのに与えるダメージが違う」という問題である。実際に苦悩した際の記事がこちら。
これはあくまで当時の話であるが
公式ムックが「コウゲキ」ステータスはパンチダメージに影響しますと述べている。
同じコウゲキステータスのキャラで異なるパンチダメージが出る。
なんでやねん(´・ω・`)
という状態だった。そこから紆余曲折を経て弾き出されたのが「固有係数」という概念である。
ここで先に注意しておきたいのだが、この「固有係数」という言葉はあくまで筆者自身が作り出した言葉であり、公式的なワードではないことに注意。間違っても公式サイドに「ウルトラマンの固有係数ってなんですか?」とか聞いてはいけない。
固有係数ってなんぞや
固有係数とは大まかに言うと、「キャラの個性を決める本質的なステータス」である。カードのステータスがあくまでそのカードのステータスでしかないのに対し*5、この固有係数はそのキャラ固有のものなのである。
例えば「ティガスカイタイプは速い」だとか、「ティガパワータイプは力が強い」というイメージを皆さんが抱いていることと思うが、それを体現しているのがこの固有係数である。実際にそれぞれの固有係数は以下のようになっている。
係数 | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
スカイ | 1.0 | 1.1 | 1.3 | 1.2 |
パワー | 1.1 | 1.3 | 1.0 | 1.2 |
これは実際にこのゲームで使用されているスカイタイプとパワータイプの固有係数だが、細かい説明は置いておいてスカイタイプはハヤサに、パワータイプはコウゲキに特化されたキャラメイクをされていることが分かるだろう。
この「固有係数」と「カードのステータス」の2つを用いて実際のダメージ計算をしているのがジード弾までであった。
実際にどういう計算をしていたのさ?
ここではこちらのサーガのカードを用いて固有係数に触れていこう*6
まずカードステータスは見ての通りこちら。
ステ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
サーガ | 6 | 11 | 13 | 7 |
サーガの固有係数は以下のようになっている。
係数 | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
サーガ | 1.1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
ダメージ計算式で使用される実質ステータスは(カードステータス)×(固有係数)という簡単な計算式で求められていたので、例えばこのカードの場合実質ステータスは以下のようになる。
実値 | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
サーガ | 6.6 | 12.1 | 15.6 | 9.1 |
このように、カード上のステータスより一回り大きな実質ステータスでダメージやその他計算が行われていた。つまりカードを選ぶ際には、カードのステータスだけでなく固有係数との噛み合いも加味しなきゃいけないのだ*7。カミカミ
固有係数の大まかな法則
興味が無い方はすっ飛ばしていただいても構わないが、一応現在判明している固有係数の法則と傾向を説明しておく。
固有係数合計は4.6(一部例外を除く)
基本的には固有係数合計が4.6になるように、更に1箇所に最低1.0は確保されるように固有係数が0.1刻みで*8配分されている*9。ただこの係数合計に関しては少々例外が存在する。上で例に出したサーガもそうだが、一部の合体ウルトラマン*10やオーブのフュージョン形態は固有係数合計が4.7だったりするし、ジードのロイメガや、オーブのフュージョン形態を用いたライズ形態*11なんかは係数合計が4.8になっていたりする。とはいえ基本的に係数合計値は4.6である。
種族におおじて大まかな傾向がある
このゲームではキャラが「ウルトラ戦士」「怪獣」「星人」の3種族に分けられている*12。この種族に応じて固有係数のベースが決められており、ウルトラ戦士ならヒッサツに1.2、怪獣ならコウゲキに1.2、星人ならハヤサに1.2の固有係数が必ず入るようになっている。逆を返せば基本的にはウルトラ戦士でコウゲキ固有係数が1.6のキャラや、怪獣でハヤサが1.6のキャラは存在できないということでもある。
もしあなたが「なんかウルトラマンよりも怪獣のほうが火力高くね?」と感じていたならそれは正しい。固有係数というしっかりとした裏付けが存在する。
結局ルーブノキズナ弾で固有係数あんの?
さてようやくこれからが本題である。ここで大事なのはたった一つ。ジード弾までで活用されていた「固有係数」がルーブ弾でも使用されているか? ということだ。もし固有係数が無くなったのなら計算がとても楽にとても寂しいことである。
さて気になる結論だが、ここまで長々と固有係数の説明をしてきたことからも分かる通り
固有係数は続投されている!!
やったね! おめでとう! おめでとう!
というわけでジード弾までの固有係数が恐らくそのまま使用されている。*13
今まで調べた固有係数は無駄じゃなかったんだ!
暫定固有係数一覧はこちらをどうぞ。
ルーブ弾のダメージ計算
それでは実際に固有係数がどのように使われているか考えていこう。現状想定されているステータス計算は以下の通り。
(最終ステータス)=(カードステータス)+(キズナボーナス)×0.01
この計算式に固有係数の項がどのように入ってくるかが問題だ。考えられるのは2パターンで、
(最終ステータス)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.01
(最終ステータス)={(カードステータス)+(キズナボーナス)×0.01}×(固有係数)
このどちらかだろう。結論として正しいのは前者で、ルーブ弾で実質ステータスは
(実質ステータス)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.01
という式で基本的には計算されている。ここから言えることとして「キズナボーナスよりもカードステータスのほうが比重が大きい」ということがある。
例えばコウゲキ係数1.2のキャラで考えてみよう。「ボーナスなしでカードのコウゲキステータスが10」と「ボーナスが200でカードのコウゲキステが8」の2つの状況があったとする。どちらもゲーム上で表示される最終ステータスは10だが実質ステータスに関しては差が出てしまうのだ。
それぞれについて実質コウゲキ値を計算してみると、
(前者の実質コウゲキ値)=10×1.2+0×0.01=12
(後者の実質コウゲキ値)=8×1.2+200×0.01=11.6
となり、ゲーム上は同じでも多少ではあるが実質値に関して差が出てしまう*14。カードステータスに係数は乗るが、ボーナスには係数は乗らないことの影響である。*15
タイリョクボーナスとかいうやべーやつ
上でルーブ弾の実質ステータスの基本的な計算方法を
(実質ステータス)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.01
と説明した。ということは当然基本的ではない部分もあって、それがタイリョクだ。タイリョクに関してのみ別の計算式が用いられている。それがこちら。
(実質タイリョク)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.001
なんと通常1/100倍に圧縮されているキズナボーナスが、タイリョクに関してだけは1/1000倍に圧縮されているのだ!
これはつまり、「あ…ありのまま今起こった事を話すぜ! 『タイリョクボーナスが200あるからステータスが2伸びると思ったら0.2しか伸びていなかった』 な…何を言っているのかわからねーと思うが(以下略)」というやつである。実際これを書いている筆者自身が一番理解できていない。
これがバグなのか仕様なのかは分からないが*16どちらにしてもえらいこっちゃである。例えばオーブとジャグジャグで手軽に発動できる「オーブの祈り」というボーナスが存在する。これは2体で発動の割にタイリョクに200のボーナスが入るというお得なボーナスなのだが*17、現状だと実質的にこの1/10倍の20しかボーナスが入っていないという致命的な事案が起こってしまう。
タイリョクに50のボーナスが入る「水の絆」に至っては「実質的にタイリョクに5のボーナスしか入っていない」というもはや賑わいにしかならないボーナスと化してしまっている。
実質ステータスについて
それでは改めてこちらの状況について計算してみよう。
先程はこちらの計算が行われていると説明した。
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 8+100×0.01×2 | 4+75×0.01 | 9+375×0.01 | 3+500×0.01 |
ダイナミラクル | 4+75×0.01 | 8+375×0.01 | 4+500×0.01 |
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 10 | 4.75 | 12.75 | 8 |
ダイナミラクル | 4.75 | 11.75 | 9 |
だがここまで説明したとおりこの計算は嘘っぱち、幻想でしか無いのだ。そげぶ*18
スカイ、ミラクルの固有係数が以下のようであることを踏まえると、
係数 | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
スカイ | 1.0 | 1.1 | 1.3 | 1.2 |
ミラクル | 1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
実際の計算は以下の通り。
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | (4×1.0+100×0.001) +(4×1.0+100×0.001) |
4×1.1+75×0.01 | 9×1.3+375×0.01 | 3×1.2+500×0.01 |
ダイナミラクル | 4×1.1+75×0.01 | 8×1.2+375×0.01 | 4×1.3+500×0.01 |
実質ステータスはこちら。
キャラ | 体力 | 攻撃 | 速さ | 必殺 |
---|---|---|---|---|
ティガスカイ | 8.2 | 5.15 | 15.45 | 8.6 |
ダイナミラクル | 5.15 | 13.35 | 10.2 |
つまりステータス画面を実質ステータスに置き換えるとこのようになる。
ご覧の通り、ゲーム画面で表示されるステータスと実際のダメージ計算で用いられているステータスは全く異なるのだ*19。そろそろ皆様も何を信じていいかわからなくなってくる頃だろうか*20。こうなってくると、フュージョンによるボーナスがどのような扱いをされているかを想像して震えが止まらなくなってくる。
とりあえずのまとめ
できるだけ丁寧に説明しようとしていたらいつの間にか記事が長くなってしまったので、実際に計算する部分は後編とするしません*21。
ここまでで一番大事なことは、「実質ステータスの算出の仕方」だけだ。
その計算の仕方は
(実質ステータス)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.01*22
という簡単な式なのでもう今覚えてしまおう。はい! 覚えました!
それではこの結論を踏まえて後編へどうぞ残りの記事をどうぞ。
ここまでのまとめ
ルーブ弾でも固有係数が使われているよ!
タイリョクあじゃぱー
用語についての補足
人それぞれ解釈があると思うが、ここでは「1T(ターン)」を「コマンド入力してキャラが2~6回殴る」間とする。つまり4Tで1フェーズ、その後敵のフェーズ(攻撃+必殺技*24)→こちらのフェーズ(4T)→敵フェーズ……と続いていくとする。
ちなみにキズナコンビネーションも1T消費、必殺技ゲージが溜まっている場合には1フェーズが5ターンとなる。
体力について
まずは簡単な体力から見ていこう。体力の計算はとても簡単で、
(体力)=(実質タイリョク値の合計)×800
となっている。これはジード弾までと同じ計算式だ。基本的にキズナボーナスのおかげで体力がどうこうなることは殆ど無いので、カードのタイリョク値に固有係数をかけてから足したものに800をかけるだけ*25で自軍の体力値を簡単に概算することができる。
(例)タイリョク6のオーブオリジンとタイリョク8のビクトリーを使うぞ!
→オリジンのタイリョク係数は1.0、ビクトリーのタイリョク係数は1.1なので実質タイリョク値は6×1.0+8×1.1=14.8だ! つまり体力は14.8×800=11840だな!
みたいな感じ。
ちなみに、「オーブの祈り」が発動すると体力は200×2×0.001×800=320、「水の絆」に至っては50×2×0.001×800=80も体力が増える計算になる。誤差とかいうレベルじゃねえ*26。
攻撃回数
攻撃回数についても非常に簡単に求めることができる。これは「実質ハヤサ値」のみに依存して、実質ハヤサ値の範囲によって攻撃回数が決まる。
実質ハヤサ | ~6未満 | 6~9未満 | 9~12未満 | 12~15未満 | 15~ |
---|---|---|---|---|---|
攻撃回数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
このように実質ハヤサ値が3上がることに攻撃回数が1回増えるという仕組みになっている。敢えて数式にするならこんな感じ。
(攻撃回数)=[(実質ハヤサ値)/3]+1
基本的に攻撃回数は多い方がいいので、おそらく今後ハヤサの3n調整というものが行われることが容易に想像できる。そんなことはない
ちなみにマガバッサーくんが実質ハヤサ値18.8を見せてくれたが攻撃回数は6回止まりだったので恐らく限界は6回だろう。逆に実質ハヤサ値2を叩き出したゼッパンドンくんも2回は殴ってくれた。このことから、攻撃回数は2~6回と言えるだろう。
攻撃
攻撃回数の話をしてようやく攻撃ダメージの話に移る事ができる。というのも、与えるダメージに攻撃回数の話が絡んでくるからである。ジード弾のくそめんどくさい計算式と違ってルーブ弾の計算式は非常に簡単だ。
(攻撃の単発ダメージ)=(実質コウゲキ値)×α×(乱数)*27
ここでαは攻撃回数に応じて変化する値である。その対応表は大体以下の通り*28。
攻撃回数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|
α | 56 | 45 | 40 | 38 | 36 |
つまり攻撃回数が増えると単発のダメージ自体は減っていく仕組みだ。とはいえその結果与える総ダメージが減少することはないのでご安心を。1ターンあたりに与える総ダメージの期待値*29はこんな感じ。
攻撃回数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|
α×攻撃回数 | 112 | 135 | 160 | 190 | 216 |
「攻撃回数が2回から6回になったからダメージ3倍だお~!」 ……ということはなく*30、精々ダメージが2倍になるのみである。大まかなイメージとして、「攻撃回数が増えると与ダメが1.2倍になる」程度の感覚でいいだろう。
ちなみにコウゲキにボーナスを100盛ると1Tあたりの火力が150くらい増えるイメージを持てばいいだろう。
コウゲキとハヤサどっち優先する?
基本的にメイン火力を決定づけるのは「コウゲキ」と「ハヤサ」だということが分かったが、それではどちらを優先するべきか適当に考えてみよう*31。
何も考えないなら「とりあえずコウゲキを盛っておく」のがド安定だ。結局ハヤサの難しい点は「攻撃回数が増えない程度にハヤサを盛っても無意味になってしまう」という点である。極端な話、ハヤサにボーナスが275入っていても無駄となってしまう可能性があるのだ*32。その点コウゲキはどんなに微量であっても*33盛った分確実にリターンが得られるのである。
それでは今回の記事を読んで賢くなったあなたが「このキャラの実質ハヤサはこれだけだから、キズナボーナスをこれだけ発生させれば攻撃回数が増えますね(キリッ」となったことを考えてみよう。はたしてそれがどこまで有用なのだろうか。
適当に計算した結果をグラフにしてみたので見てみよう。これは「係数込みでコウゲキ値、ハヤサ値ともに10」を想定し、(コウゲキボーナス)+(ハヤサボーナス)の値が300になるようにボーナスの値を変化させたとき*34のダメージの期待値のグラフである。そもそもコウゲキそんなに盛れねーよとかコウゲキとハヤサボーナスはトレードオフじゃねえよとかは言ってはいけない。
ある種予想通りにはなっているだろう。基本的にコウゲキボーナスが増えるほどダメージは伸びるが、その分ハヤサボーナスが減って攻撃回数のボーダーを割った時点でガクッとダメージが起きてしまう。
次にボーナスに関しては同じ条件でコウゲキ値6、ハヤサ値10を想定した場合がこちら(つまりコウゲキが低い場合)。
この場合は攻撃回数を犠牲にしてでもコウゲキボーナスを盛ったほうがダメージが伸びる結果となっている。
逆にボーナスに関しては同じ条件でコウゲキ値14、ハヤサ値10を想定した場合がこちら(つまりコウゲキが高い場合)。
こちらの場合は先程とは変わって、攻撃回数を落とすと総ダメージが落ちてしまうという結果になっている。
もちろんここまでの結果はコウゲキ値とハヤサ値の条件によって変わってくるので、一つの参考程度に見ていただきたい。
この結果は「素のコウゲキ値が低いほうがボーナスの恩恵を受けやすい(あくまで割合の話)」という事象が原因となっている。例えばコウゲキ値6にコウゲキボーナス300が入ると実質コウゲキ値は9となり元の1.5倍にもなる。一方コウゲキ値14にボーナス300が入った場合は実質コウゲキ値は17となるが倍率にすると精々1.21倍程度。
一方「ハヤサ値に関してはボーナスの恩恵がほぼ固定」という理由もある。基本的に素のハヤサ値に関係なく、「ハヤサボーナスにより攻撃回数が増えればダメージは約1.2倍」となっているからだ。(攻撃回数が5→6回になる場合や、元々攻撃回数が6回担保されている場合はボーナスの恩恵は薄くなる)
とまあここまで御託を並べてきたが、簡単に言うと「基本的にはコウゲキボーナスを最優先、攻撃回数が増える程度にハヤサボーナスを振るとなおよし」という結論になる。知ってた
必殺技ダメージ
TAを考える上では「できるだけ必殺技は撃たないようにしよう」「その必殺技モーション長すぎ」とか何かと軽視されている必殺技さんだが、しっかりとダメージ計算をしてあげよう。正直な話、必殺技のダメージに関してはまだまだ途中というところだが、それでも概要は分かっているので話半分にでも読んでいただければ。
ジード弾まででも比較的必殺技のダメージ計算は楽だったが、ルーブ弾からは必殺技の色という概念がなくなったことにより*35更に簡単な計算になっている。
(必殺技ダメージ)=(実質ヒッサツワザ値の合計)×120※×(乱数)
このようにとても簡単な式で表すことができる。ただこの式に出てくる「120」という数値は必殺技を撃つ際に一切連打しなかった場合の値で、これが大成功、超成功になるともう少しダメージが伸びるようになる。パーセンテージが200以上の超成功になった場合、この数値がどうやら「168」程度にまで伸びるようだ。つまり連打しない場合の1.4倍程度だ。
更にオーブ&ジャグジャグなど特定の組み合わせで発動する「キズナヒッサツワザ」の場合更にダメージが伸びて倍率が「192」くらいになるようだ。時短にもなるし、火力も伸びるし、かっこいいしと3拍子揃ったキズナヒッサツワザ、ぜひ使おう。
目指せ必殺技のダメージ10,000
仮に実質ヒッサツワザ値30のキャラ*36を2体揃えたとしてその時の超成功ヒッサツワザの威力は
(30+30)×168=10,080
と、これほど限定的な状況を想定してようやくダメージが5桁に乗ってくる。ちなみにキズナボーナスでヒッサツワザに「500」のボーナスが入った場合、必殺技のダメージとしては
(500×0.01+500×0.01)×168=1,680
のダメージ向上を見込むことができる*37。これを大きいと見るか小さいと見るかはアナタ次第。
キズナコンビネーション
キズナコンビネーション……? 知らない子ですね。2キャラそれぞれが1Tに出せるダメージを足して1.5倍くらいすれば良さそうなイメージ
総評
結局キズナボーナスだの何だのの前に、カードとキャラが持つポテンシャルが最も大事である。ボーナスはあくまでボーナスということだろうか。たぶんSPRアトロシアスが一番強いと思います。結局属性優位を取れば簡単に1.2倍が取れたりするので、戦闘相手も加味してしっかりとアトロシアスを選んでいきたい。
ダメージまとめ
(実質ステータス)=(カードステータス)×(固有係数)+(キズナボーナス)×0.01*38
(体力)=(実質タイリョク値の合計)×800
実質ハヤサ | ~6未満 | 6~9未満 | 9~12未満 | 12~15未満 | 15~ |
---|---|---|---|---|---|
攻撃回数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
(攻撃の単発ダメージ)=(実質コウゲキ値)×α×(乱数)
攻撃回数 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|
α | 56 | 45 | 40 | 38 | 36 |
(必殺技ダメージ)=(実質ヒッサツワザ値の合計)×β×(乱数)
成功 | 超成功 | キズナヒッサツ+超成功 | |
---|---|---|---|
β | 120 | 168 | 192 |
ボーナスのまとめ
「タイリョク」「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツワザ」それぞれに100のボーナスが入ったときにどうなるかを適当にまとめてみる。
タイリョク:体力が160増える
コウゲキ:1Tあたりの与ダメが約160増える(ハヤサにある程度依存する)
ハヤサ:もし攻撃回数が増えたら1Tあたりの与ダメが1.2倍に、攻撃回数が増えなければ影響なし
ヒッサツワザ:必殺技の威力が340程度増える
おわりに
間違ってたらごめんなさい☆(・ω<)(前科持ち並の感想*39)
じゃあね。
何の脈絡もない宣伝
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大事なことなので2回(ry
*1:……いるよね?
*2:2体それぞれにボーナスが乗るので2倍になる
*3:というか自分もそう思ってた
*4:2017年1月とかだね
*5:例えばURだったらそのUR、CPだったらそのCPのステータスでありそこに何ら関係はない
*6:結局このサーガを手に入れていないのだ。隣で既に2回排出されているところを見ているのに…… なんでやねん!!!!くぁせdrftgyふじこlp;@
*7:実際低レアが高レアよりも高い性能を発揮する場合もある
*9:つまりハヤサ係数0.9等にはならないということ
*10:レジェンドやフェニックスブレイブなど
*11:いつも思うけどややこしいなこれ
*12:とはいえルーブノキズナ弾でのキズナボーナスのことを考えると、「怪獣」「星人」よりは「獣型怪獣」「人型怪獣」のように区分するべきなのかもしれない。キングジョーとかどうなんねんみたいは話はあるけれども。ロボットという種族も用意しておけばよかったのに。
*13:そりゃそうだよね、SPRアトロシアスとか明らかにダメージ出るもん
*14:というかこれが計算式解明の一番大きな足がかりだった
*15:逆を返せば、係数が高い項目は相対的にボーナスによってステータスを伸ばしづらいとも言える。
*16:この記事を最後まで書いていて思ったが、さすがにバグな気がする
*17:タイリョクにボーナスを入れること自体がそんなに得無いという話をしてはいけない
*18:3期おめでとう!
*19:タイリョクに至っては表示より低い有様
*20:ちなみに自分はタイリョクの0.001倍が判明した時点でひっくり返った
*21:結局長くても記事は一つが良いかなって思った
*22:タイリョクに関しては0.001
*23:タイリョクに関しては0.001
*24:ゲージが溜まっていれば
*25:だけってわけでもないか
*26:実際乱数のブレで消えるレベル
*27:ちなみに乱数の振れ幅はいつもどおり0.9~1.1くらい
*28:もしかすると多少のズレはあるかも
*29:α×攻撃回数
*30:流石にそれだとバランスが悪いと思うの
*31:キズナコンビネーションの話はここでは考えられないものとする
*32:ハヤサ9が11.75になっても攻撃回数は増えないのだ
*33:25でさえも
*34:コウゲキボーナスが50の時はハヤサボーナスが250,コウゲキボーナスが200の時はハヤサボーナスが100になるようにしている
*35:無いよね?
*36:ちなみにノアクティブサクシードにボーナス500くらい入れてフュージョンライズしても実質ヒッサツワザ値27程度
*37:ちなみにコウゲキに500のボーナスが入ると1Tあたりの火力が約800も増える
*38:何度も言うがタイリョクに関しては0.001
*39:なんとこの筆者、一度間違ったダメージ計算式を広めたことがあるのだ