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がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイト!のカウントの秒数計算をしたい!

はじめに

 自分はこれまで、フュージョンファイトの色々な項目*1を数値化しようとしてきた。しかし、頑なに触れてこなかった項目が存在する。そう、カウントである。主に面倒くさいという理由で色々な事情もありこの項目には今まで触れようとしてこなかったのだが、各種データが恐らく揃ったこと、加えてなんとなくできる気がしたので今回はこの「カウント」に果敢に切り込んでいく。

カウントって?

 この記事を読んでいる方は当然「カウント」が何かということはとっくにご存知だと思うが、一応敢えてなんとなく説明しておく。カウントとは画面中央下部の数値のことである。

f:id:ramunyan:20170507061650j:plain

この数値は「攻撃できる時間(秒数)」を表している。上の画像だと、スペゼペはあと2秒程度攻撃ができるということを示している*2

 キャラによってこの数値は異なり、育ててないキャラだと大体9秒であるが、ハヤサが高いキャラや育てたキャラはこの数値が大きくなる。ハヤサが平凡なキャラもジュクレンドを振り切ってフュージョンアップのボーナスも含めればカウントは11程度まで伸びるのだ。

 このカウント値はラッシュ火力に直結しているため、大変重要な項目だ。例えば、ラッシュ一発一発のダメージが全く同じ二人のキャラが存在したとする。片方のカウント値が9、もう片方が12だとする。すると攻撃できる時間が後者は前者の1.33倍になり、そのため実質的なラッシュ火力も1.33倍となる*3。今まで自分の記事では「ラッシュ火力=パンチやキック一発のダメージ」という前提で話をしてきたが、それは必ずしも正しくない。正確には、そこに「カウント時間」という大きなパラメータが関わってくることになる。つまり、カウント値の計算式解明も強い戦士を作る上では切っても切れない項目の一つなのだ。今まで検証を放置してきた自分が言えることでもないけれど。

実際にどうやって計算式を出す?

 じゃあそのカウント値をどうやって出すかということを考えていこう。まずどのパラメータがカウント値に関わっているかだが、フュージョンファイトには「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツワザ」「タイリョク」の4つのパラメータが存在する。この中でカウント値計算に関わっているのはどう考えても「ハヤサのみであろう。公式ページの表記や今までのプレイ経験、直感的にも間違いないだろう。

 つまり、色々な実質ハヤサ値のキャラクターのカウント値を計測したら恐らくカウント値がどのように弾き出されているのかが見えてくる……気がする。

 幸いなことに、自分の手元には固有係数測定の過程で撮ってきた色々なキャラの戦闘動画があるので*4カウント時間を測定するのはできるんじゃない?ということでやってみようそうしよう。

カウントってどこから始まるの?

 さてそこで問題になるのが、「カウントはどこから始まるの?」という問題だ。今までカウント値が9秒とか12秒とか言ってきたが、実はそんなに単純な話ではない。例えば、表示上は同じ「9」のキャラでも、例えば9.0秒だったり9.6秒だったりと、カウントは大幅に異なってくる。百聞は一見に如かず、ということで適当に編集してきた下の動画を観ていただきたい。


同じカウント9でもこんなに違うよ

 どちらもカウント9のキャラだが、ベリアルは一瞬で8に、コスモスは少しの間をおいた後8になっている。このように、見た目の数値が同じでも内部では0.1秒刻み(もしかしたら0.01秒刻み)で計算されていることが分かる。ちなみにこのベリアルの実質ハヤサ値は4×1.0=4であり、コスモスの実質ハヤサ値は5×1.3=6.5である。この実質ハヤサ値の違いがこの差を生んでいることが予想できる。

 となると、カウントの計算式を出すためには、そのキャラの実際のカウント時間をある程度正確に測定する必要が出てくる。そこで、カウントが始まっているのはどのタイミングかという問題が生じる。つまり、内部的にカウントの数値が減り始めているのは例えば「カウントの数値がでた瞬間」なのか「ラッシュの攻撃ボタンが表示された瞬間」なのか「プレイヤーの入力が可能になった瞬間」なのか、はたまたその他のタイミングか……ということである。

 結論から述べると、カウントが始まるのは「ラッシュの攻撃ボタンが表示された瞬間」だと思われる。先程の動画に登場したベリアルだが、彼のカウントはまさしく9.0であることが予想される。先程の動画のベリアル(画面上側)を観ていただくと分かるのだが、ベリアルのカウントはまさしく「ラッシュの表示が現れた瞬間に」に8になっている。他のキャラでも計測を行ったが、このベリアルよりも早いタイミングでカウントの数値が切り替わることは無かった。そのため、このベリアルが数値通りの9.0というカウント値を持っていること、またカウントは「ラッシュの攻撃ボタンが表示された瞬間」から減り始めていると予想した。

 そこまで分かれば後は簡単である。様々なキャラクターに関して「ラッシュの攻撃ボタンが表示された瞬間」から「ラッシュの数値が減る瞬間」までの計測を行うことで、実質ハヤサ値とカウント値の関係が測定できる、というわけだ。

実際に測ってみた

 実際に手元の動画を用いてカウント値を測った結果が以下のようになる。ここで、動画を30fpsで撮影していたため、カウントの秒数には0.03秒程度の精度しかないことに注意。

キャラ ハヤサ値 係数 実質ハヤサ カウント
パワー 3 1.0 3.0 8.77
マン 3 1.1 3.3 8.83
ベリアル 4 1.0 4.0 9.00
エックス 4 1.1 4.4 9.10
ネクサス 4 1.2 4.8 9.20
ビクトリー 5 1.0 5.0 9.30
ギンガ 5 1.1 5.5 9.40
ジャック 5 1.2 6.0 9.50
コスモス 5 1.3 6.5 9.60
マックス 6 1.2 7.2 9.80
スカイ 6 1.3 7.8 9.9
スカダマ*5 6 1.43 8.52 10.17
スカダマ*6 6 1.52 9.12 10.27

 これを用いて適当にグラフを描くとこのように。ちなみに横軸が実質ハヤサ値、縦軸がカウント(秒)であり、赤線が近似曲線だ。

f:id:ramunyan:20170507075556j:plain

 このグラフから、実質ハヤサ値とカウントが線形関係であることが分かる。この近似曲線と実際の値を見比べていい感じの計算式を弾き出す事ができる。

カウント値の計算

(カウント)=8+0.25×(実質ハヤサ値)

いきなりだが、これが計算式である。ちなみに実質ハヤサ値とは、

(実質ハヤサ値)=(ハヤサステータス)×(ハヤサ係数)×(1+ハヤサ熟練度/100)×(スキル等補正)

で求めることができる値だ。

実戦

 この計算式がどこまで通用するか検証してみよう。ここに、極秘ルート*7から入手したデータが存在する*8

 「1弾ORティガスカイにハヤサ超がついていると熟練度15でカウント11に、熟練度53でカウント12に、熟練度91でカウント13になる」

というものである。このティガスカイのハヤサ値が7、ハヤサ係数が1.3、ハヤサ超アップで1.15倍の補正がかかることを元に、計算式に色々ぶち込んでみる。

熟練度0:7×(1.3×(1+0/100)×1.15)=10.62

熟練度15:7×(1.3×(1+15/100)×1.15)=11.01

熟練度53:7×(1.3×(1+53/100)×1.15)=12.00

熟練度91:7×(1.3×(1+91/100)×1.15)=13.00

 とまあなんだかすごく正しそうな結果になってしまった。実際の測定結果、係数の測定結果、スキルの測定結果がそれぞれ正しいとここに実証されたのではないだろうか*9

考察

 ここからは計算式から見えてくるものについて適当に考察していく。

(カウント)=8+0.25×(実質ハヤサ値)

上限、下限

 まずここから分かる通り、カウントの最低値は8.0である。仮にハヤサ値0のキャラを仮定してもカウントは8.0であり、当然ハヤサ値は正の値を持っているのでカウントもそれ以上の値となるということだ。

 逆に上限はどれくらいだろうか?現状最速のキャラはスカイダッシュマックス*10だろう。ハヤサ値が7で係数が1.52であり、さらに熟練度が120、スキルはハヤサ超アップでハヤサアップのアイテムを一つ持たせてみる*11。この時カウント値は

(カウント値)=7×(1.52×(1+120/100)×1.15×1.06)=15.13

と、カウント15まで伸びることになる。更にハヤサアップのスキルとハヤサ関係のアイテムをもう1個搭載すると、

(カウント値)=7×(1.52×(1+120/100)×1.15×1.10×1.06×1.06)=16.32

と、カウント16まで伸びる。そこらへんのハヤサ3のキャラの倍近い時間攻撃できるということだ。流石スカイダッシュマックスである。

現実的な話

 上の話はかなり極端な例であり、現実ではそこまでハヤサ特化のキャラを作るということはないだろう。現実的なキャラで現実的なキャラメイクをする場合のカウントを適当に考えてみる。ここではハヤサ系のスキル等の補正は無し、熟練度は120とする。

ハヤサ4、係数1.0の場合:8+4×(1.0×(1+120/100))=10.2*12

ハヤサ5、係数1.1の場合:8+5×(1.1×(1+120/100))=11.03*13

ハヤサ6、係数1.2の場合:8+6×(1.2×(1+120/100))=11.96*14

ハヤサ7、係数1.4の場合:8+7×(1.4×(1+120/100))=13.39*15

とまあ、そこまで露骨に差が出るわけでもない*16。ハヤサに補正を乗せないなら大体のキャラはカウント11止まり、少し補正を乗せて12というところだろう*17

ハヤサ系スキルの話

 SRの人気スキル、○○超アップ*18。コウゲキ超アップとヒッサツ超アップについてその有用性は皆さんご存知のとおりだろう。一方、ハヤサ超アップはイマイチ効果が数字でわかりにくいこともあってか少し地味だった気がする……のでここでちゃんと議論をしてあげたい。

 ハヤサ超アップは、ハヤサ値が1.15倍されるされるスキルだ。これをカウント面から見てやると、カウント値が(ハヤサ値×係数×熟練度補正)×0.0375だけプラスされるスキルと言うことができる*19。例えばハヤサ値5、係数1.2、熟練度120のキャラにハヤサ超がつくとカウント値が(5×1.2×2.2)×0.0375≒0.5だけ伸びるということである。一方、ハヤサ値7、係数1.52、熟練度120のキャラにハヤサ超がつくとカウント値が(5×1.2×2.2)×0.0375≒0.88伸びる。こういった議論を要約すると、

「ハヤサ超はカウントを0.4~0.9秒程度増加させるスキル」

と言える。ラッシュ1、2回分の増加だろうか。ただ、これはハヤサ超を単体で付けた時の話で、この他にスキルやアイテムを重ねていくとそれらが乗算で効いてくるためハヤサ超の効果も上がっていく。どうせハヤサ超をつけるならば完全にハヤサに特化してみるのもいいだろう。

 また上にも例示したように、ハヤサ超も元のハヤサ適性が高いキャラに付けた方がより効果的だ。「フュージョンファイトは長所を伸ばすべき」というのがよく分かるだろう。

 ちなみに、熟練度がそれほど振られていない状態だと恩恵はかなり薄くなってくる。ハヤサ値5、係数1.2、熟練度20のキャラにハヤサ超がついてもカウント値が(5×1.2×1.2)×0.0375≒0.27しか伸びない。この程度だと体感的には誤差というレベルになってくる。やはりこのスキルは、かなりハヤサに自信のあるキャラにつけるべきだろうか。

まとめ

 とまあカウント値の計算式について話してきたが、まあぶっちゃけそんなに気にしなくても良いのではという気もする。あくまで参考程度にしていただけたら。

 さて今回は、珍しく動画*20やグラフを使ってみた。普段ブログでは使わない*21ので個人的にはかなり新鮮だった。

 本当は前回のフュージョンアップの係数の記事を5弾最後の記事にするつもりだったのだが、なんか計算式が出せてしまったのでこうしてまた記事を書くこととなった。次は6弾で会おう。

 じゃあね。

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*1:ダメージ計算式とかタイリョクとか

*2:実はウルトラッシュを成功させるとラッシュ時間が回復するので一概にそうとも言えなかったりする

*3:まあ厳密にはそんな簡単な話でもないのだが

*4:80GB分くらいあるよ

*5:マックスベース

*6:スカイベース

*7:ただのTwitterだよ

*8:Fファイトおにいさん(@fusionfighterT)のデータです、ありがとう!

*9:Fファイトおにいさんとカンヌキさんと自分の合同成果みたいな感じだね

*10:スカイベース

*11:これは現実的な例。ハヤサ超アップとハヤサアップの2枚積みはしないし、アイテムはそんなに出ないという想定

*12:鈍足キャラ想定

*13:平均的キャラ想定

*14:そこそこ俊足キャラ想定

*15:超俊足キャラ想定

*16:最後の例は置いておいて

*17:カウント15とかマジで異次元

*18:ガード超アップ……?知らない子ですね

*19:0.0375=0.25×0.15

*20:適当な編集でゴメンナサイ

*21:使う場面もなかったしね