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艦これってやべーなって思った話

はじめに

 皆様、「艦隊これくしょん」というゲームをご存知だろうか。そう、通称を艦これと言うアイツである。今年の春でめでたく5週年を迎えたこちらのゲームであるが、一時期びっくりするくらい話題になったり*1アニメも放映していたり*2ということもあって、プレイしたことは無くても名前を聞いている人は当然多いだろうし、実はアカウント持ってるんですよという人も少なくはないのではないだろうか。今回はそんな艦これについての適当な話である。

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2期おめでとう

 この記事を書いている前日(2018/8/17)にこの艦これの2期が無事にサービスを開始した。高解像度になったり*3html5に対応したり*4既存海域が一部を除いて一新されたりと、最初はすごく良くできたパチもんのゲームをしているような気分になりもしたが、ゲームとしてのクオリティが1段も2段も上がっているのでここは素直に喜ぶべきだろう。艦これバンザイ!!

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1期の陽炎改二

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2期の陽炎改二

 よく見ると艦娘が以前よりもくっきりはっきり見えるようになっているのが分かるだろう。なんてかわいいんだ!

なんてかわいいんだ!

個人的な話

 ちなみに自分の個人的な話をさせていただくと、ここまでドヤ顔で艦これについて語っているにもかかわらずとても熱心なプレイヤーというわけでもないのだ。

 自分が艦これを始めたのが恐らく2013年の10月半ば頃である。確か当時自分が着任した直後に行われたイベント、「決戦!鉄底海峡を抜けて!*5E-1にのみ参加した思い出があるのでほぼ間違いないだろう。

 ちなみにこのイベント、今となっては(たぶん)最後となるゲージが時間によって回復するステージである上に、E-4の「アイアンボトムサウンド」に関しては基本的に夜戦マス*6であること、加えてボス前に完全ランダムのお仕置き部屋完備ということもあって当時阿鼻叫喚する提督で溢れかえったらしい。E-5のクリア報酬があの大和型戦艦2番艦である「武蔵」であったこともそれに輪をかけただろう。アナルバイブ戦法

 当時イベント完走は無理だと完全に諦めていたからこそ他人事だったが、自分がこのイベントに真面目に参加していたらと思うと冷や汗が止まらない*7

 閑話休題、その頃から艦これを始めてぼちぼち離れたりもしながらも1年半ほどプレイを続けた後ほぼ艦これからは引退。その後とある事情により艦これに復帰した。

 実働で言えば1年ちょっとくらいしか艦これをプレイしていない、いわばにわか提督なので、この記事もにわかがなんか言ってるなーくらいに捉えてもらえると。

何がやべーの?

 さてこのあたりからが本題。この記事のタイトルは「艦これってやべーなって思った話」とあるが、なにがヤベーイと思ったかというとそれは艦これのキャラの可愛さでもなければコンテンツのパワー*8でも無く、検証勢の凄さである。

 ちなみに、「艦これ検証部問題」という別の意味でヤベーイ事件もあったのだがこの話ではない。いや確かにこの問題も相当えげつないんだけれども。

 一応ニコニコに検証部問題についての解説動画があるので気が向いたら見てみるのもいいかも→(艦これ検証部問題解説動画part1

艦これのダメージ計算式の話

 例えば艦これダメージ計算式を見てみよう。ちなみに艦これ検証wikiこちら)を参考にさせていただいた。

ダメージ=[(最終攻撃力防御力) × 弾薬量補正]*9

最終攻撃力=[[キャップ後攻撃力] × クリティカル補正 × 熟練度補正] × 触接補正 × 弾着観測射撃補正

キャップ後攻撃力=キャップ値+(キャップ前攻撃力-キャップ値)^(1/2)

キャップ前攻撃力基本攻撃力 × キャップ前補正+フィット砲火力補正

キャップ前補正=交戦形態補正 × 攻撃側陣形補正 × 夜戦特殊攻撃補正 × 損傷状態補正 × 対潜シナジー補正

(砲撃戦の場合)基本攻撃力=火力+装備改修補正+連合艦隊補正+5

(砲撃戦(航空攻撃)の場合)基本攻撃力=[(火力+雷装+[1.3 × 爆装]+装備改修補正+連合艦隊補正)× 1.5]+55

防御力=0.7 × 装甲+0.6 × ((0~装甲-1)の一様な整数乱数)

という正直わけわからん計算が行われているのだ。ここでは触れていない「弾薬量補正」や「キャップ値」、「交戦形態補正」その他様々な項にも状況に応じて値が設定されており*10、画面では気軽に艦娘達が攻撃しているように見えるが実のところ、裏ではこんな難しい演算をしていたのである。

 もちろんここで紹介した以外にも、ダメージ計算式だけでも夜戦攻撃だったり対潜攻撃が存在するし、その他にも対空カットインだとか改修だとか、索敵値だとか様々な部分でしっかりとした式が提示されている。当然これらの式や計算方法というのは公式が公開しているものではなく(ないよね?)、熱心なプレイヤー達が彼らなりに努力して捻り出したものなのである。その他にも例えばイベント毎のルート固定条件のように我々一般プレイヤーが享受している恩恵というのは計り知れないものがある。

フュージョンファイトのダメージ計算式の話

 ところで「ウルトラマンフュージョンファイト!」という神ゲーのダメージ計算式について見てみよう。ジード弾環境までのベースのダメージ計算式で言えばこんな感じだ。

ラッシュキックダメージ={(実質キック値)×8×(乱数)+(実質コウゲキ値)×10}×(スキル等の補正)

緑色ヒッサツワザダメージ={(実質ハヤサ値)×0.6+(実質ヒッサツワザ値)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)

(実質ステータス値)=(ステータス値)×(固有係数+カプセル補正)×(1+カプセルスキル補正+星補正)

(実質ステータスはコウゲキハヤサヒッサツワザそれぞれについて計算)

とまあさっき見た艦これの厳つい計算式と比べるとなんとも微笑ましい計算式と仕上がっている。フュージョンファイトも「固有係数」という完全マスクデータがあった事もあって*11個人的には苦労した気分なのだが、例えば「おうじゃあお前艦これのダメージ計算式出してこいや」と言われたら裸足で逃げ出す自信がある*12

艦これヤバスギ

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運改修……?知らない子ですね

 このように艦娘のステータスの時点でありえんいっぱい項目があるし*13そのどれがどれだけダメージ計算に寄与するか分からないし(そりゃ装甲が明らかに与ダメに寄与しなさそうなのは分かるけれども)もうやってらんないわよーばかー! となること間違いなしである。

 あまつさえダメージ計算の部分を見れば分かるようにクリティカルがあったり*14交戦形態で補正があったり選択陣形で補正があったり損傷状態で補正があったり弾薬の残量で補正があったりと考慮しなければならないことが多すぎるのだ。

 しかもこれは計算式が解明されているからこそ「うーん確かに言われてみれば弾薬の残量が与えるダメージに影響しそうでござる~」と予想がつくものの、本当に最初はなにもない五里霧中の状態から「もしかして弾薬の残量ってダメージに影響するんじゃね!?」という予想を元に考えないといけないのである。ヤバスギ*15

 確かにプレイヤー数がフュージョンファイトとは比べ物にならないし*16ブラウザゲームということもあって通信を覗き見することもできるし*17、今は亡き艦これ統計DBなんかもあったから艦これ検証DBではない、そういった意味では恵まれていたかもしれないが。フュージョンファイトは1回データを取るのに100円を突っ込まないといけないのでそういう意味では心臓に悪いゲームである。

 とはいえほぼ0の状態からここまでのものを作り上げた労力を考えると携わったすべての人に対して頭が上がらない。

要約すると

 ほぼ3年ぶりに艦これに復帰したわけで*18、その間のブランクを埋めるためにwikiや検証wikiや各攻略ブログ*19を読み漁ったわけだが、以前は何も思わなかった攻略情報に対して思うところがあったのでこの記事を書いている次第である。仮でもあるが、この3年のブランクの間にとあるゲームの計算式を0から捻り出した経験によるものである。これもフュージョンファイトのおかげ!

 今日はちょっとゲーム名でググるだけで数多の攻略情報が出てくるものの、その裏には血と涙と汗の結晶が存在していることを忘れてはいけないのだ*20。名前も知らないみんな、ありがとう、ありがとう、ありがとう。

 だからといってフュージョンファイトをプレイする上で筆者に感謝しろというわけでは当然無いので安心していただきたい。どうせネットに転がっている情報なんて有象無象やから気にせんでええんや!

浦島状態

 また自分の話に戻るが、艦これから3年離れていたこともあってまさしく浦島太郎状態である。新システムがいっぱい追加されていたり*21、新しい艦娘がいっぱいいたりと(海防艦って誰やねんみたいな状態)復帰してからびっくりしっぱなしである。特にタイミング的な問題で秋月型が一人もいないので色んな意味で困っている。涼月可愛くない……?

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 その他にも長門改二がかっこよかったり武蔵改二がどちゃくそかっこよかったりぜひ出会いたいものである。改装設計図足りまへんねん。武蔵に至ってはそもそもいないし とはいえ逆にブランクが有りまくるからこそ現在はとても楽しく艦これをプレイすることができている。

 とりあえずビス子とケッコンカッコカリして*22今月末くらいに来るであろう夏イベ(少し大きめな中規模らしい)を甲作戦とは言わないのでとりあえず完走することを目標にぼちぼち艦これをプレイしていきたい所存である。

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改めて立ち絵見ると太ももめっちゃ以下略

 現在だと有名所ではアズールレーンだとか絶賛訴訟中のアビスホライズンだとかをYoutubeの広告でよく見たりもするけれども*23、なんだかんだ愛着のある艦隊これくしょんをこれからも楽しんでいきたい。

おわりに

 司令、今日も会えた!しっかり改修した新しい陽炎よ!いっきましょう!

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 そういえばこのブログも2周年らしいですよ。これからもよろしくおねがいします。

*1:新規にプレイしたい人が押し寄せすぎて新規50,000人の枠が5時間で埋まったとか、5,000人の枠が15分で埋まったとか

*2:その内容についても色んな意味で話題になったことは言うまでもない

*3:800×480だったのが1200×720に

*4:そのおかげで推奨環境ではないもののiPhoneiPadなどのApple端末でもプレイできるようなっているので地味に嬉しい

*5:2013/11/01~11/27

*6:当時の段階では探照灯や夜偵のような夜戦を有利にする装備はなかったはず

*7:何の因果か武蔵は我が鎮守府には未実装である。デテオイデー

*8:なんだかんだC94でもサークル数トップ3に入ってたのはすごいと思う

*9:ここだけ見ると艦これもアルテリオス式のダメージ計算をしていることが分かる

*10:例えばキャップ値で言えば砲撃戦なら180、対潜攻撃なら150、夜戦なら300というように

*11:艦これにマスクデータが無いとは言っていない

*12:そりゃあアーケードゲームと家庭でできるゲームという違いはあるけれども

*13:その点フュージョンファイトはステータスが4種類だけ!優しい!

*14:ここで問題になるのはクリティカル表示が出ていてもクリティカルではない場合が多々あるところ

*15:もしかしたらどこかでちらっと情報が出ていたのかもしれないが

*16:そもそも艦これとフュージョンファイトを比べるなと言う話である

*17:キャー!のび太サンドイッチ!

*18:復帰してから近いタイミングで2期が開始されたのは運が良かったと言える

*19:当時よく見させていただいていたブログが更新停止されていて物悲しくなったものである

*20:とはいえブログ運営勢なんかはそれでお金を得ているのでまあいいじゃんみたいなところもあるけどそれはまた別の話

*21:任務が6つ受けられるようになっているのとか個人的に驚愕事案だった

*22:浮気じゃないよ! 愛だよ!

*23:実際艦名でググるとアズレンのサイトがしれっと出てくるのは時代の波かなあと思う