がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

決して絆を諦めないルーブノキズナ2弾

はじめに

 時は2018年9月13日、某有名超大人気ゲームである「ウルトラマンフュージョンファイト!」に無事ルーブノキズナ2弾という新しい生命が宿ることとなった。ルーブノキズナ弾始動と共にそれまでのシステムを(ほぼ)一新するという英断により無事新生することに成功したこのゲームの第二幕がまさに開かれたわけである。何やこの文章。

 もはや恒例行事となったフュージョンファイトの紹介であるが*1ルーブノキズナ2弾の稼働開始の数日ほど前から一つの疑問が頭をもたげていた。「ルーブノキズナ2弾の紹介記事、いる?」というものである。

 その要因は大きく分けて2つある。一つは「成長アイテムの存在がなくなってしまったこと」である。オーブ弾の頃で言えば、新弾の度にレベルキャップが5ずつ開放されて「お! またジュクレンド上限が上がったぞ!」だとか「あ! またアイテムの保有枠が一つ増えたぞ!」とレベルを上げながら一喜一憂したものだ。本当に喜んでいたかは置いておいて。 とはいえ確かにオーブ4弾でアイテム*2が登場した時は衝撃こそあったが、結局4, 5, 6弾ともレベルキャップ開放の面で言えば「レベル上限が5アップ」し「ジュクレンド上限が20上昇し」「アイテム保有枠が2個増え」「オーブスキル付け直しの機会が1度発生」していたという点で全く同じである*3

 ジード弾では新しくウルトラカプセルという成長要素が登場した。だがオーブ弾と変わらず同じことが言え*4、毎弾ごとのレベルキャップ開放による更新はほぼ同じものであり、あまつさえジード後半ではウルトラカプセルの成長すらなくなってしまった。ただその代わりにというべきか、ゲームシステムの方で大きすぎる変化があったため結果的に環境は激変し続けたわけであるが。

 このように、ある種これこそ恒例行事と言えた「レベルキャップ開放」が無くなってしまったことで新弾で紹介するべき一つの目玉が無くなってしまっていたわけだ。*5

 そしてもう一つの大きな要因は「新要素あんまり無いんじゃね?」というものである。事前情報で判明していたルーブ2弾の新情報といえばオーブダークやロッソブルのウインド/グランドの新規参戦*6キズナヒッサツワザを複数新実装というものである。個人的な考えとしては、新キャラの必殺技なんかは個々人が実際にプレイして見るべきというものがあるので*7後者に関してはほぼ紹介できないのだ*8

 長々と述べてきたがここまでの話を要約すると、「書くこと無いんじゃね?」ということである。その懸念が実際にどうなったかはこのあとの記事を実際に読んで確認していただきたい。

ルーブ2弾の主な変更点

 さてルーブノキズナ2弾での大きな? 変更点は主に4つである。一つはキャラとキズナヒッサツワザの追加。一つはUI周りや画面表示などが新しくなったこと。一つは戦闘システムの一部変更。そして最後の一つはキズナボーナスへのテコ入れである。

新キャラ

 ルーブ2弾から追加されたキャラは主に5体である*9

 の以上5体である。現在諸事情により固有係数の算出ができないため、それに関しては後日判明次第固有係数のページにこっそり追加しておこうと思う。

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キズナヒッサツワザ

 ルーブ2弾にCPカードが6枚存在することから分かる通り、新キズナヒッサツワザが6種類追加されている。そのうち既存キャラに追加されたものは4種で、

ガイアアグルの「ダブルフォトンバースト」、ギンガビクトリーの「ダブルセイバーアタック」、ウルトラマンタロウの「コスモミラクルスラッシュ」、タロウジーの「インテグレートスパーク」である。どれもフュージョンファイトのオリジナル技で(だよね?)、恐らくこれに一番時間をかけているのではないだろうかと思えるくらい素晴らしい出来になっているので一度は絶対見ような!

 ちなみに後ろの2つに関しては「ウルトラマンフェスティバル2018 ウルトラヒーロー合体わざ写真コンテスト」の最優秀賞作品である。もし実際にこのキズナヒッサツワザを使って「なんでこのキャラこんなポーズで必殺技撃っとるねん」と思ったならそれは、コンテストの作品でそのポーズをしているからである。

m-78.jp

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 個人的にガイアとアグルに関してはどこかの弾で「ガイアSV参戦! 加えてガイアSVとアグルV2のキズナヒッサツワザ『バーストストリーム』実装!」という流れになるだろうと予想しており、残念ながらその予想は外れた形となるが*10、それでも本編の名シーンを髣髴とさせる「あんなシーン」や「こんなシーン」があるのでみんなもぜひ使ってみよう! もしCPカードが手に入らなくてもガイアとアグルのカードをそれぞれ単体でスキャンすればキズナヒッサツワザを使うことができるので安心して欲しい。

UIとか音声とかなんだとか

 ルーブ2弾ではミッション選択画面バトルリザルト画面戦闘中のタイマー*11等様々な部分が1弾の時と比べてブラッシュアップされている。

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 ジード弾でも1弾から2弾になった際に視覚的な面での大きなアップデートがあったことを考えると*12、新弾1弾目では主にシステム周りを、その後2弾になるまでにUI周りの部分を整備しているのだろうということを伺うことができる。その他にもウルトラマンオーブダークノワールブラックシュバルツ(CV. 愛染誠)が実装されたせいもあってか時々あいぜんしゃちょーがボイスを喋ってくれたりもするし、主人公コンビのボイスも追加されているのでそこにも注目したい*13

戦闘システムの変更(調整)

 自分が気付いた範囲で2つほど戦闘面での調整があった。

必殺技発動タイミング

 ルーブ1弾ではゲージが溜まり次第必殺技を放つことが可能だったが、2弾からフェーズ終了時にゲージが溜まった場合、つまり「4回目の通常攻撃で必殺技ゲージが溜まった場合」は必殺技が次フェーズに持ち越されることになった。流れを羅列してみるとこんな感じ。

今までは、

【自フェーズ第4ターン】通常攻撃→必殺技ゲージ溜まる

自フェーズEXターン必殺技

敵フェーズ】通常攻撃→敵必殺技(敵ゲージが溜まっていれば)

【自フェーズ第1ターン】通常攻撃

だったのだが今弾からは

【自フェーズ第4ターン】通常攻撃→必殺技ゲージ溜まる

敵フェーズ】通常攻撃→敵必殺技(敵ゲージが溜まっていれば)

自フェーズEXターン必殺技

【自フェーズ第1ターン】通常攻撃

となった。大勢に影響はそこまで無いのだが、一応プレイヤー側が弱体化した形となる。

敵にアシストスキルが発動するように

 今までスキルと言えば我々プレイヤーを有利にするためのものであったのだが、ルーブノキズナ2弾になってついに敵側がアシストスキルを使ってくるようになった。とは言っても現状確認できているのはチャレンジミッション(☆10)の敵のみである。

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 このように、「ウルトラ怪獣ハンター」と「ウルトラ怪獣バリヤー」が発動されており、怪獣絶対殺すマンと化している*14事がわかるだろう。これはおそらく色々なキャラを使ってほしいというメッセージであろうが、とはいえプレイヤー側が不利になったのは言うまでもない。

 現時点で以上2つの変更点が確認できており、直ちに影響はない程度とはいえ多少なりとも敵が強くなった形となる。個人的にだが、「スキル」という分かりやすい形で敵に強化が入ったのは喜ばしいことだと思う。スキルはプレイヤーにとってよく馴染んだ概念であるし敵が使ってきても何ら不思議ではない。また理不尽と分かる強化ではないし、強化されているというのが視覚的に分かりやすい。いいかんじ~

キズナボーナスに関するテコ入れ

 ルーブ2弾になって新しいキズナボーナスが追加され、加えて既存のキズナボーナスの一部に「テコ入れ」が入っている。

 新規追加されたものの中には当然オーブダークという新キャラに関するものもあるが、既存キャラの組み合わせでも新規にキズナボーナスが発動するものが追加されている。

 例えばダイナガイアで「共に地球を守るために*15というボーナスがあったり、頭にスラッガーが2つ搭載されているキャラの組み合わせで「スラッガー二刀流」が発動したりもする。

 ここで後者に関してなのだが、スラッガー2つ持ちと言えばゼロロッソが代表となるだろうが、その他でもオーブの1形態である「ハリケーンスラッシュ」が発動要因になったりしている。一方「スラッガー一刀流」というボーナスではセブンブルの他にも「ジード ソリッドバーニング」でも発動できるなど、オーブやジードの特定フォームが指定されるボーナスが追加されていることには留意したい。

 そしてなんと言っても大きいのが「一部のキズナボーナスにテコ入れ(ナーフ)」が入っていることだ。ルーブノキズナ1弾での筆頭ボーナスといえばそう、「兄弟の絆」である。

体力 攻撃 速さ 必殺
兄弟の絆 0 150 150 0

 「もう全部これで良いんじゃないか」と思ってしまうのも当然のぶっ壊れスキルで、ボーナスを入れる優先度の高い「コウゲキ」と「ハヤサ」に150ものボーナスが入るとんでもボーナスだった。しかしなんと言っても驚異的だったのがその発動の容易さで、「ロッソブル」もしくは「レオアストラ」の2枚だけで発動できるお手軽スキルなのである。

 4種のキャラを揃えた発動する金色ボーナスでもボーナス合計値が300~400であることを考えると兄弟の絆の発動のお手軽さ、そしてその効用の凄まじさは言うまでもなく完全に必須ボーナスであった。

 正直某氏と話しながら「ゲームバランスを真面目に考えるなら『兄弟の絆』は絶対にナーフした方が良い(まあ絶対ないだろうけど)」なんて言っていたら本当に弱体化が入ってまさに青天の霹靂とはこのことかといった感じである。

体力 攻撃 速さ 必殺
兄弟の絆(弱) 0 75 75 0

 ちなみに現在の兄弟の絆はこんな感じ。1弾時から比べてちょうど半減した形となっている。相変わらず有用なボーナスであることには変わりないが、単純なボーナス合計値で言えば銅のボーナスの中でのトップはオーブの祈り()や超越者に譲った形となる。あとはSPRアトロシアスをナーフすれば完璧やな!

小ネタ

 なんとなく少々分量が足りない気もするので、小ネタでも一つ披露しておきたい(既に知ってるわバーカバーカという方がいらっしゃったらごめんなさい)。

 相手が本気、もしくは激おこになった状態だと左右どちらに攻撃するかの判別が難しくなるため、はっきりと視認できるまで敵を引きつけるのが常套手段である。だが実はカウント開始時点で敵がどちらに攻撃しようとしているか判別することができるのだ。しかもその際にコマンド入力を成功させるとスキルなしにキズナゲージを+5することができる。実際の動画がこのような感じ。

youtu.be

 この動画はほぼ完璧な例だが、このようにコマンド入力さえ成功すれば1フェーズの間に

必殺技キズナコンビネーション通常攻撃通常攻撃キズナコンビネーション

のような怒涛の攻撃を仕掛けることができ、ヒッサツワザゲージも9割方改修することができる。「『キズナチャージ+キズナパワー』を併用すれば別に普段からそんなことできるけど」とか言っちゃダメ!

 詳しい状況は覚えていないが、似たような状況で「+6」という数値を確認したのでもしかしたらキズナチャージと言ったスキルの効果が乗るのかもしれない。ただ+10にならないのならあまり意味はないが……

どうやって見分けるの?

 じゃあどうやって見分けるの? という話なのだが、ぶっちゃけ「慣れて!」と言う以外にあまり無かったりする。ちなみに自分の場合は、ダメージ計算式解明だとか固有係数の計測のためだとかで自分のプレイ動画を何度も見返していたらいつの間にか判別がつくようになったので、まあおそらく慣れだろう。

 一応判別法のようなものはあって、キャラにもよるのだがカウントが始まったときに「右に来ると思ったら右! どっちか分からなかったら左!」か「左に来ると思ったら左! どっちか分からなかったら右!」という判別法を取っている。

 正直特に役に立たない技能ではあるのだが、もしかしたらドヤ顔ができるかもしれないので練習してみてもいいだろう。たぶん。

おわりに

 今回は諸事情で記事の投稿が遅くなってしまいました。記事を楽しみにされていた方(いるかな?)にはご迷惑をおかけしました。

 さてルーブノキズナ2弾で語るべきことは語った(はず)なのでここで個人的な考えみたいなものを話しておきたい。個人的な願望として、

フュージョンファイトがもっと盛り上がりを見せる→フュージョンファイトの開発費が増えるフュージョンファイトがもっと素晴らしいゲームにフュージョンファイトの人がもっと増えるフュージョンファイトがもっと盛り上がる(ry

のようになって欲しいと願ってやまない。じゃあそのためにしがない1プレイヤーである自分にできることがあるかと考えたときに思い浮かぶのはやはり「RTA」なのである。せっかく公式にタイム計測機能がついているのだからそれを使わない手はないし、ゲーム業界でRTAというのはかなり人気のジャンルと言ってもいいだろう。

 例えばこういうのはどうだろうか。ある一定の頻度*16でチャレンジミッション中のミッションを一つを指定。期限を設けてそれまでに動画(もし不可能ならばリザルト画面の写真)を主催者に送付してもらい、その中で最短で敵を倒した人をその回の優勝者とする。このようなRTA大会ならば割と現実的ではないだろうか*17

 ただ大きな問題となるのが、現実問題RTA大会優勝の対価として用意できるのが「ウルトラマンフュージョンファイト! という神ゲー非公式RTA大会で優勝したという」しか無いことである。まさかお金出すわけにもいくまいし、じゃあ例えばフュージョンファイトのURを1枚進呈します! となったところでそれがどれだけの求心力を持つのかと言うとそれはそれで疑問である。

 とまあこんなことを悶々と悩んでいるわけで、もしかしたらいつの日にか非公式でRTA大会のようなものを開催するかもしれないので、そのときは是非参加していただけるとめっちゃ嬉しいです。

 さてさて更新内容にあまり関係のない話をつらつらとしてしまったが、何はともあれルーブノキズナ2弾も楽しんでいこう!

 じゃあね。

 ちなみにURサーガは最後まで出ませんでした!! もうカードショップで買おうかしら。

*1:勝手におめーが恒例にしているだけだろとか言ってはいけない、いいね?

*2:アイテムを知らない人のために簡単に説明するとオーブクリスタル入りのカードは昔、戦闘終了時に使用キャラのアイテム保有枠が開いているとランダムで(体感10%くらい)様々なアイテムを入手することができたのだ。特に効果を体感しづらいものから明らかにゲームバランスを変えてしまうものまで様々なアイテムが存在し、当時ガチ勢達はアイテムの厳選に明け暮れたのである…… たぶん。

*3:実際オーブ5弾と6弾のレベルキャップ開放の項は4弾のものをほぼそのままコピペしていた。

*4:ヒッサツワザカイホウという有能すぎる奴はいたが

*5:正直これは今に始まったわけではないのだが

*6:そりゃそうじゃ

*7:今でこそ広く受け入れられているが、筆者個人としてはやはりゲーム発売当日に実況動画が上がるというのはなんだかなーとなってしまうのが事実である。例えば誰かがアグルとガイアの新技「ダブルフォトンバースト」をTwitterなんかに投稿して、もしその投稿動画を見るだけで満足してしまう人が多数いれば、運営側に行くはずだった100円×n人分が無くなってしまうことになる。とは言ってもその動画を見たフュージョンファイトに興味のない、もしくはフュージョンファイトを知らない人がプレイすることに興味を持ったりもするわけで非常に難しい問題である。チラ見せくらいがちょうどいいのかなあって

*8:とか言いながら前回サーガマキシマムの動画を嬉々として上げているわけだが

*9:厳密に言えばウインドは1弾時点で使用することが可能であったがここでそれは置いておこう

*10:ガイアSV参戦がまた一つ遠のいたことは言うまでもない

*11:左上に出てくるやつね

*12:例えば体力バーが大幅に変更されたことなど

*13:個人的にはエゴサエゴサって言うのはどうかと思うけど……

*14:こちら側と効果が同じならば、怪獣に与えるダメージ約10%増、怪獣から受けるダメージが約10%減となる

*15:多分超8? それともオリジンサーガ?

*16:月に一回とか、二週に一回だとか

*17:アーケードゲームという性質上、チートの類がほぼ不可能なことも好ましい

艦これってやべーなって思った話

  • はじめに
  • 2期おめでとう
  • 個人的な話
  • 何がやべーの?
  • 艦これのダメージ計算式の話
  • 艦これヤバスギ
  • 要約すると
  • 浦島状態
  • おわりに

はじめに

 皆様、「艦隊これくしょん」というゲームをご存知だろうか。そう、通称を艦これと言うアイツである。今年の春でめでたく5週年を迎えたこちらのゲームであるが、一時期びっくりするくらい話題になったり*1アニメも放映していたり*2ということもあって、プレイしたことは無くても名前を聞いている人は当然多いだろうし、実はアカウント持ってるんですよという人も少なくはないのではないだろうか。今回はそんな艦これについての適当な話である。

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*1:新規にプレイしたい人が押し寄せすぎて新規50,000人の枠が5時間で埋まったとか、5,000人の枠が15分で埋まったとか

*2:その内容についても色んな意味で話題になったことは言うまでもない

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ルーブノキズナ弾のダメージ計算式をしたい!

  • はじめに
  • 露骨な宣伝
  • ステータスってあるよね
  • ルーブノキズナ弾でのステータス判定(仮)
  • 固有係数というもの
    • 固有係数ってなんぞや
    • 実際にどういう計算をしていたのさ?
    • 固有係数の大まかな法則
    • 結局ルーブノキズナ弾で固有係数あんの?
  • ルーブ弾のダメージ計算
    • タイリョクボーナスとかいうやべーやつ
  • 実質ステータスについて
  • とりあえずのまとめ
  • ここまでのまとめ
  • 用語についての補足
  • 体力について
  • 攻撃回数
  • 攻撃
    • コウゲキとハヤサどっち優先する?
  • 必殺技ダメージ
    • 目指せ必殺技のダメージ10,000
  • キズナコンビネーション
  • 総評
  • ダメージまとめ
  • ボーナスのまとめ
  • おわりに
  • 何の脈絡もない宣伝

はじめに

 「ウルトラマンフュージョンファイト!」がルーブノキズナになって早半月、皆様いかがお過ごしだろうか。前回の記事(これ)で散々解説した通り、ダメージ計算式回りがほぼ一新されて一時期は悲しみに暮れた自分だが、そこは新しい挑戦ということで頑張った結果、ダメージ計算式のようなものが判明したのでつらつらと述べていく。

 ここで先に断っておくが、今から述べる計算式はあくまで筆者個人の妄想であり正しいという保証はどこにもないのでご注意を。間違ってても石とかぶつけないで

 おそらくフュージョンファイト新規参戦勢も数多くいることなので*1できるだけ分かりやすい解説を心がけるようにする予定

*1:……いるよね?

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キズナボーナスについて

ウルトラマンフュージョンファイト!のキズナボーナスの暫定一覧です。

「コウゲキ」とか「ヒッサツ」のところをクリックやタップするとソートできると思います。

そのうちちゃんと整備します。なんかすごく長くて見づらい気がするけど多分気のせいじゃない。*1 適宜追加していきます。

※ゲームのネタバレであり楽しみを損なってしまう可能性があるので注意してください。

2018/09/18更新

*1:現状フィーリングで付け足してるだけなのでびっくりするくらいぐちゃぐちゃ

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新生!フュージョンファイト【ルーブノキズナ1弾!】

  • はじめに
  • ウルトラマンサーガ登場!
  • ルーブ弾になって実際にどこらへんが変わったのさ
  • 戦闘面での変更点
    • 実際に観てみよう
    • ダメージ計算システムについて
    • 戦闘時間が表示されるように
    • ランク
    • 主題歌
    • 他の細々とした戦闘の仕様について
  • まとめ

はじめに

 時は2018年7月12日、ぼくたちの「ウルトラマンフュージョンファイト!」がルーブキズナとして再誕を果たした。

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 ここで1年程前のことを思い出してみると、「ウルトラマンジード」という新番組の放送開始に合わせ、「ウルトラマンフュージョンファイト!」もフュージョンファイト弾*1からカプセルユーゴー*2への切り替わりがあった。その時はウルトラカプセルへの対応という点を除いては大きな変更があったわけではなかった。ただ今回のルーブ弾への変更は、その時とは打って変わってシステム周りががほぼ一新される大きなものとなっている。

*1:所謂オーブ弾

*2:所謂ジード弾

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大決戦!超カプセルユーゴー6弾

  • はじめに
  • カプセルユーゴー6弾の主な変更点
  • 新キャラ紹介
    • ウルトラマンジードノアクティブサクシード
    • バーニング・ベムストラ
    • 新キャラの必殺技集
    • フュージョンアップキャラの係数
    • SPRについて思うこと
      • アトロシアス
      • オーブ オリジン・ザ・ファースト
      • バルタン星人
    • ペダニウムゼットン・エボルド
  • ヒッサツワザブレイク
  • まとめ

はじめに

 どうもお久しぶりです。最近ブログが全然更新できていなくて大変申し訳無いと思っているのですが、そのうちぼちぼち更新したいと思っている今日この頃です。そう言えばダンディットトゥルースとベムゼードの係数をこっそり更新しておきました。今更とか言わないで!

 さて最近では『ウルトラマンR/B(ルーブ)』がめっきり話題になっているが、ここではその話は置いておいて2018年5月17日に無事稼働を開始したカプセルユーゴー6弾についていつも通り見ていこう。

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