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がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイト!のダメージ計算の話(旧)

ウルトラマン フュージョンファイト

2017/03/25 追記

 この記事には大変な誤りが含まれていました。正しいダメージ計算式はこちらの記事になります。

ramu-nyan.hatenablog.com

 一応自戒の意味も込めてこの記事は残しておきますが、正確な計算式を知りたい方は上の記事を読んで下さい。

追記ここまで

はじめに

まず前回のこちらの記事を分かりやすく3行でまとめる。

ramu-nyan.hatenablog.com

  1. フュージョンファイトのダメージ計算式が知りたかった

  2. だが検証途中にフュージョンファイトには隠しステータスが存在することに気付いてしまった

  3. 心が折れた(チーン)

  4. 諦めないでーーーーーー!!!!

 というわけで懲りずに色々とやっていたらダメージ計算の概要がぼんやり見えてきたので適当に説明していく。

2017/3/09 追記:固有係数周りを修正。

2017/3/09 さらに追記:0.6, 0.4という数値がチラホラしていたが、0.53125, 0.46875に修正*1

そもそも隠しステータスってなんぞ?

 上で触れた隠しステータスだが、要約すると「同じステータスでもキャラによって与えるダメージが違う」というものだった。この原因が大まかに分けて2つあると今までまことしやかに言われてきた。

  • 実はステータスは0.1刻みだが、4.1も4.6も4.9も全て4と表示されているというもの。

  • キャラごとに固有の内部補正がかかる*2というもの。

 この2つの内でも、特に前者が有力視されていた……。ここでまず自分が得た結論を説明しておく。

 ステータスは0.1刻みなどではなく表記そのまま1刻み!キャラごとに固有の倍率がかかっているだけ!

 コレが真実です*3(たぶん)。

根拠のようななにか

 内部ステータスが0.1刻みになっているのではない、という結論を得るに至った根拠を一応適当に示しておく。

 まず大前提として、パンチは「コウゲキ」、キックは「コウゲキ」と「ハヤサ」、コウセンは「コウゲキ」と「ヒッサツワザ」のステを参照してダメージを弾き出しているということを先に述べておく(詳しくは後で)。

 さて、自分は数々のデータを取る中であることに気付いた。先に触れたことだが、「同ステでも別キャラなら与えるダメージは(基本的に)異なる」という大前提が存在する。だが、「同ステで同キャラなら与ダメは同じ」だったのだ。その中でも最も顕著な例を下に示す。というか顕著な例のデータを取りに行ったんだけどね

カード名 攻撃 速さ 必殺 体力 カードNo.
ウルトラマン 4 4 5 5 1-024
ウルトラマン 4 4 4 5 4-016
ティガ 4 4 5 5 1-027
ティガ 4 4 5 3 4-040

攻撃に関するパラメータ「コウゲキ」「ハヤサ」「ヒッサツ」が同じのカードを4枚用意した。これらのラッシュ時の平均火力測定結果がこちら。

カード名 パンチ キック コウセン カードNo.
マン 71.8 74.6 99.5 1-024
マン 71.5 75.2 99.5 4-016
ティガ 79.1 78.7 99.6 1-027
ティガ 78.5 78.2 99.7 4-040

 当然マンとティガの数値は異なるが、マンとマン、ティガとティガの数値はほぼ一致している。皆さんはこれを見てどう思うだろうか?ちなみに自分はびっくりしすぎてひっくり返った。

 ん?確かに近いけどたまたまじゃないかって?ではこちらのデータも見ていただきたい。計測されたダメージの内の最大値と最小値の表だ*4。ちなみに表の中はダメージの[最大値/最小値]を示している。

カード名 パンチ キック コウセン カードNo.
マン 75/68 78/71 106/93 1-024
マン 75/68 78/71 106/93 4-016
ティガ 82/75 82/75 105/94 1-027
ティガ 82/75 82/75 105/94 4-040

 完全に一致である。どうだぐうの音も出ないだろう!

 というわけで、同じキャラ同じステータスなら同じダメージが出る事がわかった*5。もし本当にステータスが0.1刻みなら

カード名 攻撃 速さ 必殺 体力 カードNo.
マン 4.2 4.5 5.1 5.3 1-024
マン 4.2 4.5 5.1 5.3 4-016

というレベルでステータスが一致していることになる。しかも、ステータスの一部だけが揃っているような2枚に関しては、

カード名 攻撃 速さ 必殺 体力 カードNo.
ほにゃ 3.9 4.2 5.1 5.3 はにゃ
ほにゃ 3.9 5.1 4.5 5.3 へにゃ

というよく分からん手抜きがなされていることになる。全てのキャラクターデータを0.1刻みで設定するというアホみたいに面倒なこと*6をしておきながら、同じキャラの表示ステが同じなら内部ステも同じで妥協するという中途半端なことを製作がするとは考えにくい( いやするかも知らんけど)。

 それよりは、ステータスはカードに表示されているそのままで、キャラごとに固有の補正がかかると考えるほうがかなり自然だろう。

 という課程を経て(色々すっ飛ばしたけど)自分はこのような結論に達した。納得できない方、反証反論がある方もいるかもしれないがこの場はとりあえずそうなのかーと思っておいていただきたい。

 ???「そうなのかー」

ダメージ計算方法

 さて、ようやっとここからが本題である。とりあえず自分がたどり着いたダメージ計算式を下に示す。ただ、レベルジュクレンドスキルアイテムショウゴウ無視しているので注意、というか分かってないですゴメンナサイ*7

パンチ=(コウゲキ値)*(キャラ毎の固有係数)*(定数)

キック=(コウゲキ値*0.53125*8+ハヤサ値*0.46875*9)*(キャラ毎の固有係数)*(定数)

コウセン=(コウゲキ値*0.53125*10+ヒッサツワザ値*0.46875*11)*(キャラ毎の固有係数)*(定数)

基本的な式はこのようになる。どれも

(基礎値)*(固有係数)*(定数)

という形になっている事を覚えておいていただきたい。この最後に乱数の項が加わる*12が、ここでは割愛しておく*13

 ここで、キャラ毎の固有係数は例えば「ウルトラマンのキック」や「ウルトラマンAのパンチ」といった項目に個別に設定されている値*14であり、前者なら「1.05」後者なら「1.20」だったりする。同じステータスでもキャラ毎にダメージが違ったのは、この固有係数が異なっていたからと言える。また、タイリョクにも固有係数が存在していると思われるが、自分は体力関係の検証をしていないので定かではない。だが、恐らく[パンチ, キック, ヒッサツワザ, タイリョク]の固有係数の合計が一定値以下、という風に上限が決まっているのではないだろうか。

 例えばウルトラマンの固有係数は[パンチ, キック, ヒッサツワザ][1.00, 1.05, 1.25]である*15。つまりウルトラマン「光線が強いキャラ」として設定されているということである。たぶん。

 これを元に下のウルトラマンのカードを使用したという想定で先程のダメージ計算式にブチこんでみる。

カード名 攻撃 速さ 必殺 体力 カードNo.
ウルトラマン 4 4 5 5 1-024

パンチ=(4)*(1.00)*(定数)

キック=(4*0.53125+4*0.46875)*(1.05)*(定数)

ラッシュ=(4*0.53125+5*0.46875)*(1.25)*(定数)

コレを変形して、

パンチ=4 *(定数)

キック=4.2 *(定数)

コウセン=5.59 *(定数)

がそれぞれの攻撃のラッシュの平均ダメージ(の目安)となる。定数は……とりあえず秘密ということで*16

えっ、必殺技……?また今度ね。まだ分かってないなんて口が裂けても言えない。

個人的に驚いたこと

 キック(ハヤサ依存と言われている)の基礎値計算が(コウゲキ値*17/32+ハヤサ値*15/32)であり、コウセン(ヒッサツワザ依存と言われている)の基礎値計算が(コウゲキ値*17/32+ヒッサツワザ値*15/32)という結論が出てしまったのには個人的にかなり驚いた。

 キック、コウセンともに「コウゲキ」の値も使用するのは知っていたが、まさかコウゲキの比率のほうが重いとは夢にも思わなかった*17。コウゲキというステータスがいかに大事かが分かる。コウゲキ超アップのスキルがめっちゃ強い気がしてきた。

応用

 今までの話はLv1、オーブスキル無し、アイテムなし、ジュクレンド0、ショウゴウ無しであり、実際はこれらの要素によってダメージがどんどん上昇していく。

 例えばオーブスキルであれば、「コウゲキ超アップ*18」のような「ステータス上昇系」のスキルはコウゲキ値に掛け算が行われ、「チャンスにつよい*19」のような「ダメージ増加スキル」計算の最後に掛け算が行われることが予想できる。アイテム、ショウゴウについても同様の事が言えるだろう。ジュクレンドはまだ良くわからないが、基礎ステータス値、もしくは最終的なダメージに補正が入るのだろうか*20。レベル補正は……あるのだろうか。正直分からん。

 また、フュージョンアップすることによってもダメージが伸びる(次の記事で詳しく書く予定)。この補正は固有係数部分に入ると考えると良いだろう。

 これらを加味して(レベル補正は無いとする)最終的なダメージ計算式を妄想予想してみる。

パンチ={コウゲキ値*(スキル等の補正)}*(キャラの固有係数)*(フュージョンの固有係数)*(定数)*(スキル等の補正)

キック=[{コウゲキ値*(スキル等の補正)}*17/32+{ハヤサ値*(スキル等の補正)}*15/32]*(キャラの固有係数)*(フュージョンの固有係数)*(定数)*(スキル等の補正)

ヒッサツワザ=[{コウゲキ値*(スキル等の補正)}*17/32+{ヒッサツワザ値*(スキル等の補正)}*15/32]*(キャラの固有係数)*(フュージョンの固有係数)*(定数)*(スキル等の補正)

 なにこれめっちゃ見辛い。簡潔に記載するとこのような形。

(補正込み基礎値)*(キャラ固有係数)*(フュージョン固有係数)*(定数)*(補正)

たぶんこんな感じになるのではないだろうか。そんなに当たっている気もしないけど、そんなに外れている気もしてない。そんなこと言って、これで全然違ったらめっちゃ恥ずかしい

更に応用

 この式を用いると、スキル等が絡んできた時のダメージ概算がかなり楽に出来るようになる。例えばこちらのページでカンヌキ氏(@kannukiuff)が「コウゲキ超アップ」の検証をされている*21

ultramanff.seesaa.net

 重要なのはこの表である。

f:id:ramunyan:20170309060604j:plain

 この表は、コウゲキ超アップによりパンチの威力が16%キックの威力が11%コウセンの威力が9%上昇するという結果を示している*22。カンヌキ氏が述べている通り、コウゲキ超アップでコウゲキのステータスが15%増、つまり1.15倍されていると考えるのが自然だろう。このコウゲキ値の1.15倍がどのような影響を与えるか考えてみる。

 この検証で使われているエックスは[コウゲキ, ハヤサ, ヒッサツワザ]が[4, 3, 5]となっている。これらの値をダメージ計算式の基礎値部分にぶち込んでいく*23

 まずパンチについて。

スキル無しパンチの基礎値= 4 =4

スキル有りパンチの基礎値= 4*1.15 =4.6

 これは火を見るより明らかだろう。基礎値が1.15倍されているのでダメージも1.15倍になる。次にキック

スキル無しキック基礎値= 4*0.53125+3*0.46875 =3.53

スキル有りキック基礎値=(4*1.15)*0.53125+3*0.46875 =3.85

 それぞれの基礎値はこう求まる。結果的に基礎値が3.85/3.53≒1.09倍になっているので与えるダメージも1.09倍になる事が予想できる。最後はコウセン

スキル無しコウセン基礎値= 4*0.53125+5*0.46875 =4.47

スキル有りコウセン基礎値=(4*1.15)*17/32+5*15/32 =4.79

 コウセンの基礎値は4.79/4.47≒1.07倍なのでコウセンのダメージも1.07倍になることが予想できる。

 理論値では[パンチ, キック, コウセン]が[1.15, 1.09, 1.07]倍になり、実測値では[1.16, 1.11, 1.09]倍となっている。なんだかとてももっともらしい結論になってしまった。

 このように、ダメージ計算式のベースが分かるとスキル等の与える影響もある程度計算ができるようになる。とっても便利!

 さて、カンヌキ氏の検証結果と自分のダメージ計算式を合わせて、それぞれの信憑性がかなり増したのではないだろうか。ここまで自分のダメージ計算式を全く信じていなかった方にも多少は信じていただけただろう。きっと。

まとめ

 まあ結局キャラ毎の固有係数を求めないと意味が無いんですけどね!!!!*24

 ただ、NやRのカードを用いてそのキャラの固有係数を求めてしまえば、UR等のダメージ計算も(たぶん)できるので、これまで「URの本当のステータスがわからないよ……どうしよう」状態よりは遥かにマシになっただろう。

 次はフュージョンアップの仕組みについてちゃんと書く予定。

 じゃあね。

*1:こっちのほうが計算が合うs

*2:例えばティガスカイタイプだとハヤサに補正がかかる、みたいな

*3:ここだけの話、自分も後者の可能性は考えていたもの、前者が脳内の大部分を占めていたのでかなり苦労した。

*4:余談だが、平均値よりも最大値と最小値を見るほうが有用だったりもする

*5:勿論マン、ティガ以外でもこの現象は確認した

*6:しかも表には出ない

*7:でもここらへんの検証しだすとめがっさ大変だし許して、そのうちたぶんやるから

*8:くらい

*9:くらい

*10:ちなみに17/32

*11:ちなみに15/32

*12:乱数にも固有係数があるっぽい。キャラの技によって値がぶれやすかったり、ブレにくかったりする

*13:別に確定してないからとかではないよ!ホントだよ!

*14:多分0.05刻みかな

*15:正直この係数はまだ確定ではないので鵜呑みにはしないで。特にコウセン

*16:別に確定してないからとかではないよ!ホントだって!

*17:上の17/32や15/32という数値は不確定ではあるが、コウゲキの方が比率が重いのはほぼ確定と言える

*18:コウゲキが大きくアップ

*19:弱点へのダメージが増える

*20:今のところ仮説では、*(1+ジュクレンド/100)の項が追加される気がしている、つまり熟練度100でダメージが倍になる計算

*21:カンヌキさんありがとうございます!

*22:その他の影響はほぼほぼ排除されているのでここでは無視する

*23:エックスの固有係数はここでは無視できる

*24:まあちょっとの時間とお金を費やせばできるかな、キャラによるけど