ウルトラマンフュージョンファイト!のダメージ計算式の話(真)
はじめに
以前こちらの記事で
ウルトラマンフュージョンファイト!のダメージ計算式っぽいものをだしてドヤ顔をしていた*1のだが、その後検証を重ねるに連れて割と間違っていた事が判明したので、今回謝罪の意味も込めて改めてダメージ計算式について話していきたい。
言い訳
この節では誤ったダメージ計算式を皆さんに広めてしまったことに関して全力で言い訳をさせていただきたい。どうでも良い方は読み飛ばしていただければ。
まず何故間違った計算式を生み出してしまったか。大別すると3つの要因に収まる。
なんか割とそれっぽいし実際にある程度実際のデータに合う式になってしまった。
単純にデータが少なかった。
数個の違和感を放置した。
それっぽかった
もしかするとこれが一番罪深い気がする*2。前回の式が、実際に計測されたデータをある程度説明できてしまう式だったので、自分もあの式が正しいものなのだろうと信じ込んでしまった。後の項目でも説明するが、割と穴も存在したので「なにかおかしいのでは?」ともっと早い時点で気付くべきだった。反省。
データが少なかった
これもかなり重要な項目だろう。最初にダメージ計算式を出した時と比べて倍近くのデータを現時点で自分は手にしている。その大量のデータを手にしたからこそ見えてくることもある。以前のデータでは、確かに真相の一部分は垣間見ることはできても、全貌までは至ることができなかった。ただデータが少ない段階でも間違っている予兆はあったのでやはり自分の力量不足という所だろうか。反省。
違和感
前回のダメージ計算式や、それを用いての解析中にどう考えても違和感しか無い項目がいくつかあったが、ダメージ計算式っぽいものができてしまった達成感でそいつらを全部後回しにしてしまったせいで誤りに気付くのが遅れてしまった。反省。
ちなみに違和感というのはこんな感じ。
- 0.53125とか0.46875なんて数字が平然と出ているのはおかしい。17/32や15/32という値ではあるがキモすぎる。
→自分がダメージ計算式を作るならもう少しきれいな数値を使いたい。ただ、今から考えるとこれらの数値は割といい線を行っていたのだとは思う。
- パンチに比べて、キックとコウセンでは乱数の振れ幅が激しい。
→割と初期から気がついていたが、個人差で片付けてしまった。申し訳ないと言うしか無い。猛省。
- どう考えても一部のキャラが強すぎる。
→特にコウゲキのステ値が高いキャラにてこの傾向が合った。例えば、[パンチ, キック, コウセン]の固有係数について、ウルトラマンベリアルは[1.0, 1.0, 1.2]なのに対し、ティガパワータイプは[1.3, 1.25, 1.3]と明らかにベリアルが弱すぎるし、パワータイプは強すぎる*3。どう考えても根本的に間違っている。
- 必殺技のダメージ計算がどうしても上手くいかない。
→さあラッシュのダメージ計算式は出した、次は必殺技だな……と思っていたのだが、どうも違和感しか感じなかった。必殺技にも固有の係数があるっぽいことが分かったのだが、まずそれがコウセンの固有係数と別になっているのがおかしいこと。加えて、赤色や緑色の必殺技ではどうも説明がつかないこと。こういう問題が存在した*4。
言い訳総括
とまあ上に言い訳を連々と述べてきたのですが、正直僕が全面的に悪いです。間違った情報を皆様に伝えてしまい、無駄な混乱を招いてしまって申し訳ありませんでした。僕の情報を信じてしまったばかりに誤った厳選をしてしまったという方がいらっしゃいましたら本当に申し訳ないです。コレに懲りずに今後も僕の記事を読んでいただけると幸いです。
ただ、前回の過ちを一度経てないと今回の結論には至ることができていないので、必要な過程だったのだろうとは思っています。これも言い訳ですけど。
ダメージ計算式を出すために
ここから本題……に入る前に。一応自分が今回のダメージ計算式導出に至った経緯を説明したい。いきなり結果だけ出すよりも信憑性は増すと思うので*5。先程、ダメージの乱数に誤差が存在すると言ったが、それには法則があったのだ。下にそれを示す。ちなみにハヤサが3のキックのラッシュダメージの最大値と最小値の表である。
キックのラッシュ火力
速さ | 攻撃 | 最大値 | 最小値 | 最小/最大 |
---|---|---|---|---|
3 | 3 | 56 | 51 | 0.91 |
3 | 4 | 72 | 67 | 0.93 |
3 | 5 | 86 | 81 | 0.94 |
3 | 6 | 98 | 93 | 0.95 |
とまあこのように、コウゲキのステ値が上がるにつれキックのダメージも増加しているのだが、ダメージの振れ幅は5で据え置きなのである。それに伴い最小値/最大値の値がどんどん大きくなっている。普通に考えると、平均ダメージが増えればダメージの振れ幅も増えるはずなのでこれはどう考えてもおかしい。普通は最小値/最大値の値はほぼ一定になるはずだ。ちなみにパンチのラッシュ火力については以下のよう。
パンチのラッシュ火力
攻撃 | 最大値 | 最小値 | 最小/最大 |
---|---|---|---|
3 | 56 | 51 | 0.91 |
4 | 75 | 68 | 0.91 |
5 | 94 | 85 | 0.90 |
6 | 112 | 103 | 0.92 |
とこのように、最小値/最大値の値はほぼ一定であるのが普通なのだ。(最大値-最小値)の値は平均ダメージが変化すればそれに伴い変化するはず。それが一定値なんて有り得ない。
ここで、キック(コウセン)のダメージ計算式が以下のようであることに気付く。
キック=(ハヤサを用いたダメージ計算式)×(乱数)+(コウゲキを用いたダメージ計算式)
ちなみに自分が想定していた計算式はこちら*6。
キック=(ハヤサとコウゲキを用いたダメージ計算式)×(乱数)
さて今回判明したキックの計算式を見ると分かるのだが、コウゲキの値を用いた項には乱数が乗っていないので案外簡単に式が弾き出せるのでは……と思って眺めていたら実際簡単にわかった。具体的にはこちら。
(コウゲキを用いた計算部分)=(コウゲキ値)×(コウゲキの固有係数)×10
前回まではパンチの固有係数と言っていたが、コウゲキの固有係数に訂正。詳しくは後述。コウゲキを用いた部分が分かることで、ハヤサを用いた部分も当然逆算できる。そんなこんなで、諸々の補正がかかっていない状態でのキックのラッシュダメージ計算式はこちら。
ラッシュのダメージ計算式
キック=(ハヤサ値)×(ハヤサ固有係数)×8×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×10
ちなみにコウセンもほぼ同等。
コウセン=(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×8×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×10
これは例えば、コウゲキ4、ハヤサ3、コウゲキ係数1.1、ハヤサ係数1.1のキャラがいれば、キックは
3×1.1×8+4×1.1×10=70.4
くらいのダメージが出て、コウゲキ4、ヒッサツワザ5、コウゲキ係数1.1、ヒッサツワザ係数1.4のキャラがいれば、コウセンのラッシュダメージは
5×1.4×8+4×1.1×10=100
くらいになるということ*7。
ちなみにもう一度キックのダメージ計算式を見ていただきたいのだが、
キック=(ハヤサ値)×(ハヤサ固有係数)×8×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×10
キックの値にかかる係数が8、コウゲキの値にかかる係数が10となっていてやはりコウゲキの値の影響のほうが大きい事がわかる*8。
ちなみにパンチのダメージ計算式はこちら。
パンチ=(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×18×(乱数)
分かりやすくて良いね*9。
固有係数について
前回の記事では、[パンチ, キック, コウセン]の固有係数と述べたが、[コウゲキ, ハヤサ, ヒッサツワザ]の固有係数と訂正させていただく。そんなに違いなくね?と思われるかもしれないが、実は結構違う。最終的なダメージに補正をかけるか、ステータスの時点で補正をかけるかという点で違い、これがキック、コウセンの計算にかなり影響を与えてくる。ここで前回の計算式と今回の計算式を比べてみる。
前回
キック={(ハヤサ値)×15/32+(コウゲキ値)×17/32}×(定数)×(キック固有係数)×(乱数)
今回
キック=(ハヤサ値)×(ハヤサ固有係数)×8×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×10
前回の式だと式全体にキックの固有係数がかかっているのに対し、今回はハヤサにはハヤサの、コウゲキにはコウゲキの固有係数がかかっている。キックの式にもコウゲキの固有係数が影響するというのはかなりの着目すべき点だろう。
ちなみに今回はタイリョクの測定を行っていないが、タイリョクにも固有係数があり、[パンチ, キック, コウセン, タイリョク]の固有係数の合計でキャラのバランスを取っているのだろう。
必殺技のダメージ計算式
突然だが、このまま必殺技のダメージ計算式についても解説してしまう。こちらは経緯を説明するのが何とも難しいので面倒なわけではない結論から述べてしまう。
黄色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ=(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×250×(乱数)
赤色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ={(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×0.6+(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×0.4}×250×(乱数)
緑色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ={(ハヤサ値)×(ハヤサ固有係数)×0.6+(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×0.4}×250×(乱数)
例えば、ヒッサツワザ値5、ヒッサツワザ固有係数1.4のキャラが居れば、黄色のヒッサツワザは
ヒッサツワザ=5×1.4×250=1750
くらいのダメージが出る。ヒッサツワザ値5、ヒッサツワザ固有係数1.5、ハヤサ4、ハヤサ固有係数1.1のキャラの緑色のヒッサツワザは
ヒッサツワザ=(4×1.1×0.6+5×1.5×0.4)×250=1410
くらいのダメージがでるということ。ヒッサツワザに関しては、赤色ならコウゲキ、緑色ならハヤサの値が強く影響される*10。
応用
ここまでは諸々の補正が無いことを前提としてきたが、基本的には諸々の補正があるのでそれを考えていかないといけない。具体的には、ジュクレンドやスキル、ショウゴウやアイテムなどである*11。
ただ、ステータスを上げるような影響(コウゲキ超アップ*12みたいな)はステータスに補正を、ダメージに補正を与えるような物(バーサーカー*13みたいな)は式の最後に補正をかければいいのでそれほど難しい話ではない。
また、ジュクレンドに関しては×(1+ジュクレンド/100)の補正がかかることが予想されているので、諸々の補正込みのラッシュ計算式は以下のようになる。
ラッシュダメージ計算式
パンチ
パンチ=(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×(コウゲキ値に対するスキル等の補正)×18×(1+パンチ熟練度/100)×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
キック
キック={(ハヤサ値)×(ハヤサ固有係数)×(ハヤサ値に対するスキル等の補正)×8×(1+キック熟練度/100)×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×(コウゲキ値に対するスキル等の補正)×(1+パンチ熟練度/100)×10}×(ダメージに対するスキル等の補正)
コウセン
コウセン={(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×(ヒッサツワザ値に対するスキル等の補正)×(1+コウセン熟練度/100)×8×(乱数)+(コウゲキ値)×(コウゲキ固有係数)×(コウゲキ値に対するスキル等の補正)×(1+パンチ熟練度/100)×10}×(ダメージに対するスキル等の補正)
ヒッサツワザダメージ計算式
次にヒッサツワザはこちら。
黄色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ=(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ値に対するスキル等の補正)×(ヒッサツワザ固有係数)×(1+コウセン熟練度/100)×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
赤色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ={(コウゲキ値)×(コウゲキの固有係数)×(コウゲキ値に対するスキル等の補正)×(1+パンチ熟練度/100)×0.6+(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×(ヒッサツワザ値に対するスキル等の補正)×(1+コウセン熟練度/100)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
緑色のヒッサツワザ
ヒッサツワザ={(ハヤサ値)×(ハヤサの固有係数)×(ハヤサ値に対するスキル等の補正)×(1+キック熟練度/100)×0.6+(ヒッサツワザ値)×(ヒッサツワザ固有係数)×(ヒッサツワザ値に対するスキル等の補正)×(1+コウセン熟練度/100)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
ジュクレンドについて
ジュクレンドの項目はコウセン、キック、パンチ(、ボウギョ)という項目になっており、それぞれが上昇することでコウセン、キック、パンチのダメージが上がるように一見すると見えるし思える。だが、個人的にはパンチの熟練度でコウゲキ値に補正、キックの熟練度でハヤサ値に補正、コウセンの熟練度でヒッサツワザ値に補正がかかっている気がする。そうでないと、コウセンの熟練度が上がってヒッサツワザのダメージが上がること、キックの熟練度が上がってカウントが増えることの説明がつかないので。もし違ってたらゴメンナサイ
ただ、どちらにせよそれぞれジュクレンドの値には基本的に大きな差は出ないため、結果にもそれほど影響はしないと思うのでそれほど違いは出ないかと。
乱数について
先程から式の途中に(乱数)という項目が登場しているが、基本的に平均ダメージを知りたいだけなら(乱数)=1としてしまって問題ない。
大体にはなるが、パンチの式の(乱数)は0.95~1.04、キックとコウセン、ヒッサツワザの式の(乱数)は0.9~1.1とするといい感じ?
予防線
正直この計算式も完ぺきではなくて、スキルとかショウゴウとかアイテムとか盛り沢山になってくると微妙にズレる傾向がある*14。加えて、熟練度に関しては検証が完ぺきではないのでもしかしたら違うかもしれない。それこそパンチの熟練度がパンチのダメージだけに影響するのか、実はコウゲキ値に影響しているのかでかなり話が変わってくる。このあたりは要検証。
フュージョンアップの話は……そのうちね。
まとめ
とりあえずダメージ計算式をする際にはまず、(ステ値)×(固有係数)×(スキル等の補正*15)×(1+ジュクレンド/100)で実質のステータス値を求める*16。すると、それぞれのダメージ計算式が
パンチ=(実質コウゲキ値)×18×(スキル等の補正)×(乱数)
キック={(実質キック値)×8×(乱数)+(実質コウゲキ値)×10}×(スキル等の補正)
コウセン={(実質ヒッサツワザ値)×8×(乱数)+(実質コウゲキ値)×10}×(スキル等の補正)
黄色ヒッサツワザ=(実質ヒッサツワザ値)×250×(スキル等の補正)×(乱数)
赤色ヒッサツワザ={(実質コウゲキ値)×0.6+(実質ヒッサツワザ値)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
緑色ヒッサツワザ={(実質ハヤサ値)×0.6+(実質ヒッサツワザ値)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
と、比較的見やすく記述できる。えっまだ見にくい?しゃーないて。
今回こそはそんなに大外しはしてないはず。
じゃあね。
*1:してないです
*2:一番罪深いのは私です
*3:一応必殺技の威力はベリアルが上回る計算だったが、それくらいではカバーできないほどの差である
*4:ちなみに前回の記事で細かい所でお茶を濁していたりしてたのは、実はこういった理由で自信がなかったため
*5:既に信憑性もクソも無い気もするがキニシナイ。
*6:普通こっちだと思うよ
*7:詳しい話をすると、切り捨てや切り上げで多少ズレるが、それほど影響も出ないのでここでは置いておく。
*8:ちなみにちなみに、8/18=0.444で、10/18=0.555となり何処かで見たような数値が出てくる。0.46875, 0.532125
*9:ちなみに、パンチの計算式の定数が18、キックとコウセンの計算式の定数も8+10=18なので、係数が同じならパンチとキック、コウセンはほぼ同じダメージが出る。
*10:ハヤサにかかる係数が0.6、コウゲキにかかる係数が0.4だからね
*11:レベルによる補正は……無いんじゃないかなあ
*12:コウゲキが大きくアップ
*13:ダメージがスゴくアップ
*14:補正が増えると結構辛い
*15:スキルとかショウゴウとかアイテムとか
*16:ステ値5、係数1.2、スキルで1.15倍、ジュクレンドが120とすると実質ステ値は5×1.2×1.15×(1+120/100)=15.18みたいな。