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がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイト!のフュージョンアップの話

はじめに

 ウルトラマンフュージョンファイト!というゲームの象徴と言っても良いシステムであるところのフュージョンアップ」*1。以前こちらの記事(これが記事へのリンクだよ)で文字通り適当に考察した。勿論あの記事にも間違いがあった訳では無いのだが、今我々の手には「ダメージ計算式」「固有係数」という武器が存在する。これらを使えば、「フュージョンアップ」というシステムをもっと定量的に捉えることができるはずだ……ということで挑戦してみた。

 一応だが、ダメージ計算式について把握していただいておいたほうがこの記事は読みやすいはずなので、こちらの記事をまだ読んでいない方はお先にどうぞ。

ramu-nyan.hatenablog.com

余談

 余談だが、3月以降になってこのフュージョンアップの記事を書くのはなんと三回目である。一回目はそもそも自分がフュージョンアップの仕組みをちゃんと理解していなかったために。二回目は間違ったダメージ計算式を元に議論してしまったために。というわけでこれが三回目の記事である。なんか呪われている気がする。

注意

 最初にお断りをさせて頂くが、この記事では明確な結論が出ていない。というのも、フュージョンアップの仕組みがなんともややこしい……というか面倒くさい事になっているためである。ただ明確な結論は出ないが、それっぽい結論は出るので安心(?)していただければ。

フュージョンアップとは

一般的な話

 まず既知の知識として、フュージョンアップをするとステータスのいいとこ取りが行われる」ものがあるだろう。これは公式ページにも記載されている情報である。具体的には以下のような感じ。昔の記事からコピペしてきた。

カード名 攻撃 体力 速さ 必殺 合計値 カードNO.
レオ 7 8 5 4 24 2-004
ゼロ 5 6 5 6 22 1-010
レオゼロナックル 7 8 5 6 26 なし

このように2つのカードのいいとこ取りをすることで単体では成し得ないすごい戦士が誕生する*2

一般的じゃない話

 実はフュージョンアップにはさらなる効果も存在する。これは各所で検証済みの項目であるが、フュージョンするだけでダメージが底上げされるのだ。これは、一見フュージョンして能力が変わらなかったとしても、与えるダメージ自体は増加するということだ。自分でも実際に検証を行った。その結果がこちら。

 まず使用したカードはこれら。

カード名 攻撃 速さ 必殺 体力 カードNo.
ウルトラマン 4 4 5 5 1-024
ティガ 4 4 5 5 1-027
スペゼペ 4 4 5 5 FU後

 共に1弾のRカードである。これらのカードはステータスが全く同じであり、当然フュージョン後のステータスも変わらずである。これらのカードを使って計測したダメージを下に示す。個人的な意見として、平均値はそこまで参考にしないほうがいいと言うものがあるので、ここでは観測されたダメージの最大値と最小値を示す。表記は、「最大値/ 最小値」となっている*3

戦士 パンチ キック コウセン
マン 75/ 68 78/ 71 106/ 93
ティガ 82/ 75 82/ 75 105/ 94
マンベース 83/ 76 86/ 78 120/ 107
ティガベース 90/ 82 90/ 82 120/ 107

 このように、能力が変わっていないはずなのに与えるダメージが増加していることが分かるだろう。

とここで、この表で興味深い点がいくつか存在する。

 まず、「マンのコウセンとティガのコウセンでダメージが微妙に違う」という点である。どちらも平均値は99.5になるのだが、マンは範囲が93~106、ティガは範囲が94~105となっている。これはパンチとヒッサツワザの固有係数が、マンは1.0と1.5、ティガは1.1と1.4である事に起因する。これら固有係数と、コウゲキ値4、ヒッサツワザ値5が合わさることでこのような現象が発生する*4。どちらも平均値は99.5だが、実は詳細は異なっていたりする。自分が「平均値だけ見ていると危ない」と思う理由の一つがこれである。

 もう一つ、こちらの方がかなり重要なのだが、マンベースのスペゼぺとティガベースのスペゼぺで与ダメが異なるのだ。ちなみにマンベースのスペゼぺというのは、ウルトラマンを先にリードしたという状態のことである。

 リードする順番で与ダメが変わる、というのも既に某所で検証済みではあるが、ここでもそれが明らかになった形となる。さて、もう一度表を見てみよう。

戦士 パンチ キック コウセン
マン 75/ 68 78/ 71 106/ 93
ティガ 82/ 75 82/ 75 105/ 94
マンベース 83/ 76 86/ 78 120/ 107
ティガベース 90/ 82 90/ 82 120/ 107

 「マンのキックはパンチより少しだけ与ダメが多い」「ティガのパンチとキックは同値」「マンのコウセンとティガの光線はほぼ同値」という特徴がフュージョン前に存在しているが、この傾向がフュージョン後でも見られる。

 「マンベースのキックはパンチより少しだけ与ダメが多い」「ティガベースのパンチとキックは同値」「マンベースのコウセンとティガベースの光線はほぼ同値」という特徴がフュージョン後にもある。

 当然これら特徴は固有係数が原因として起こっており、同じ傾向がフュージョン後も見られるということで、フュージョンアップ形態はベースとなったウルトラマンの固有係数を元に能力算出が行われている」という事が想像できる。

実際フュージョンによる能力値アップってどんな感じよ

 皆さんが関心のあるのはここからだろう。実際フュージョンアップするとどれくらい能力が上がるのか?ということである。

 まずここで2種類の仮説が立つ。「ベースとなったウルトラマンの固有係数を元にダメージ算出後、ボーナスが乗る」「ベースとなったウルトラマンの固有係数にボーナスが乗り、その固有係数を元にダメージ算出を行う」の2つである。ややこしいかもしれないのでもう少し詳しく解説する。ここではパンチのダメージを出す際のことを考える。

 前者は、マンのコウゲキ値4、コウゲキ固有係数1を元にダメージを出し、その後フュージョンボーナスの1.1倍をかけるというものである。

 一方後者は、マンのパンチ固有係数が1だがフュージョンしたことによるボーナスでそれが1.1となり、ステ値4とコウゲキ固有係数1.1を元にダメージを出す、というものである。

 個人的に直感的なのは圧倒的に後者なのだが、一応その根拠のようなものを示しておく。ここでは、マンとそのマンベースのスペゼペ、ティガとそのティガベースのスペゼペ、更にティガスカイとそのスカイベースのスペゼペのキック平均値について見る*5

ベース FU前 FU後 倍率
マン 74.6 82.3 1.10
ティガ 78.4 86.4 1.10
スカイ 106.2 114.7 1.08

 どれもスペシウムゼペリオンフュージョンした時の結果である。マンとティガだけを見ていると分からないが、スカイタイプをベースにすると倍率が低くなっている*6。ダメージ計算の後にフュージョンボーナスの掛け算がされるのなら当然こんなことは起きないので、固有係数の時点でボーナスがかかっていることが予想できる。

 ちなみにスカイタイプのキック固有係数は1.3と高い。例えばキック固有係数が1.0から1.1になると倍率も1.1倍となるが、1.3が1.4になっても倍率は1.07倍程度にしかならない。これが上記の1.08倍という数値を生み出していると考えることができる*7

とりあえずのまとめ

 フュージョンアップをすると、ステータスのいいとこ取りをする上に、能力値にボーナスがかかる事がわかった。加えてそのボーナスは、先にリードしたカードをベースとするため、リードする順番でステータスが変わってくる

 実際にフュージョンアップをすることを考える際は、どちらをベースとするかでステータスがかなり変わってくることもあるので、その点も考慮していくといいかもしれない。おっ、こんなところに固有係数の表があるぞ、これを参考にしたら良さそう!。あれ、フュージョンアップの組み合わせを調べるのにこのツール便利だなあ使ってみよう!

これからが本当の地獄だ……

 さて、では実際どのくらいのボーナスがかかるのかという話なのだが、これが実はとてもとても面倒くさい話だったりする。ここでさっきのスペゼペの表の一部を持ってくる。これはパンチのダメージの最大値/最小値と平均値の表である。ここで、全員コウゲキのステータスが4であることを覚えておいていただきたい。

戦士 パンチ 平均値
マン 75/ 68 71.8
ティガ 82/ 75 78.8
マンベース 83/ 76 79.1

 とりあえずフュージョンアップすることで、ダメージが79.1/17.8=1.10倍になっていることが分かる。マンのパンチ固有係数は1.0なので、ダメージ計算式と合わせて、フュージョンアップすることでパンチの固有係数が1.0から1.1になっていることが予想できる。が、話はそんなに簡単じゃない

 コウゲキ値4、コウゲキ固有係数1.1の戦士のパンチのダメージは既知である。上の表にもあるティガがその例であり、ダメージ範囲は75~82*8。だが、コウゲキ固有係数1.1と予想したマンベーススペゼペのパンチの範囲は76~83であるが、これは明らかにおかしい。このことから、マンベーススペゼペのパンチ固有係数は1.11もしくは1.12という微妙な値であるということが分かってしまう*9

 ちなみに平均値だけを見ていると、このことには絶対に気付けない*10。自分が「平均値だけ見ていると危ない」と思う理由のもう一つがこれである。

 それぞれのキャラの固有係数の測定が簡単だったのは0.1刻みだったためである。しかしこれが、0.01刻みとなってくると話が大きく変わってくる。正直な話、0.01オーダーの数値を正確に出すのは相当骨が折れる。実を言うと、マンベーススペゼペの固有係数が1.11か1.12かすら現段階で自信はない。割とデータを取ったキャラでコレなので、全てのフュージョンとなると……うん。

更に大変な話

 話はこれだけでは終わらない。もっと頭を抱えたくなるような現実がそこには存在する。多分だが、フュージョンボーナスはベースとなる戦士で微妙に変わってくるっぽいのだ。そう思う根拠を示す。

まずマンベースについて。それぞれ固有値は、

 マン:[1.0, 1.1, 1.5]

 マンベーススペゼペ:[1.12, 1.2, 1.72]

 であり(たぶん)、ボーナスは[0.12, 0.1, 0.22]である。一方、ティガスカイについて。

 ティガスカイ:[1.1, 1.3, 1.2]

 スカイベーススペゼペ:[1.2, 1.4, 1.45]

 であり(たぶん)、ボーナスは[0.12, 0.1, 0.25]である。ぶっちゃけコウゲキの固有係数は正確ではないので無視するとして、ヒッサツワザに注目する。

 マンはヒッサツワザの固有係数が1.5から1.72(+0.22)になったのに対し、ティガスカイは1.2から1.45(+0.25)になっている。ちなみに1.72は1.72で1.75だったりはしないし、1.45は1.45で1.42だったりはしない。これはヒッサツワザ固有係数に関しては、必殺技のダメージを元にある程度確かな値が出せるためである。

 大幅増加、という傾向は同じなものの、微妙に値が異なってしまっている*11。つまり、フュージョンボーナスを正確に知るためには、それぞれのフュージョンについて前後を入れ替えながら0.01オーダーの値を出さなければいけないということである。いやあ大変だ(なげやり)。

 たぶんフュージョンアップのボーナスについての数値は……出ないんじゃないかな。ぶっちゃけやりたくない。

本当のまとめはここからだぜ!

 細かいことは置いておくとして、フュージョンアップすると能力値のいいとこ取りが行われる上、単純にステータスにボーナスがかかる。最強の戦士を生み出す上で、フュージョン必須といえるだろう。

 また、フュージョンのボーナスはベース、つまり先にリードしたカードの固有係数に一定値がプラスされるという計算になっている。そのため、リード順でステータスが異なってくるのだ。そのプラスされる値も様々で、0.1から0.25程度がボーナスとなり、通常は0.1が、特にボーナスがかかるところだと0.2程度の数値が加算される。

 とりあえずコレだけ把握しておけばフュージョンアップについては十分過ぎる知識といえるだろう。フュージョンアップするしないはもちろん個人の自由だが、する際はこういう現象が起きているんだなあと思っていただけるとよりフュージョンファイトを楽しめる……かもしれない。

 じゃあね。

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 フュージョンファイトの検証をされている「Fファイトお兄さん(@fusionfighterT)」がYoutubeに星10ミッションの攻略動画を投稿されています。めがっさ参考になるので、まだの方は是非視聴してみてください!


隠しミッション攻略!ウルトラマンフュージョンファイト!ウルトラマンオーブ

*1:ウルトラフュージョンとかもあるじゃん、とか言っちゃダメだよ

*2:固有係数という概念の登場で、キャラのステータスは見たまま(実は0.1刻みなどではない)ということが判明したため、この表を心置きなく見ることができるようになった。正直、固有係数を出すまでこの表に意味が無いのではと思っていたりもした。

*3:割り算ではないのでご注意を

*4:ダメージ計算式の記事でこれの原因のようなものは記載している

*5:こういう時は平均値で議論するのが楽なんだよね

*6:もちろんこれは誤差なんかじゃなくちゃんとした有意な結果だよ!

*7:実はそんな単純な話でもないが、大体は合っている

*8:ちなみにこれは他のウルトラ戦士でも同様の結果が出ていて、コウゲキ値4、係数1.1なら間違いなく75~82である。

*9:フュージョンすることで固定値のボーナスが乗るのでは?と思われる方もいるかもだが、それは反例が存在するので恐らく無い。

*10:78.8と79.1とか測定誤差だと思うでしょ?自分は思う。

*11:当然倍率も同じでない