読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

がちゃがちゃきゅ~とつむらっと

好きなことを、好きなように

ウルトラマンフュージョンファイト第4弾の変更点が本当にスゴい。

ウルトラマン フュージョンファイト

はじめに

 2017年1月19日、遂にウルトラマンフュージョンファイトの第4弾が稼働した。『ウルトラマンオーブ』本編が終わってしまったこともあり、フュージョンファイトも延命の如く細々と続いていくのではと思っていたが、いざ蓋を開けてみたらその大型アップデートにただただ驚いてしまった。前回の記事で第3弾のアップデートにはガッカリしたと暗に述べてしまったが、そんなものをまるっと払拭してくれる。それがウルトラマンフュージョンファイト第4弾である。

 第2弾のアップデート(第2弾変更点紹介記事)の際にも様々なパワーアップに驚いたものだが、第4弾のアップデートはその3倍くらいスゴい(当社比)。というか、そこそこの時間を費やしたのだが新要素全てを体験することができなかったので、記事公開後も適宜情報は更新していく予定ではある。とりあえず現時点で筆者が体験した変更点、ということでご容赦いただきたい。変更点が非常に多く、文も長くなってしまったがそれだけ第4弾が変わった、ということなので是非読んでいただければ。

追記(1/25):この記事の補足の記事を書いたのでどうぞ。

ramu-nyan.hatenablog.com

追記(1/27):第4弾のフュージョンアップについて書く代わりにコレを作りました。(たぶん)とても便利なので是非使ってみていただきたい。

ramu-nyan.hatenablog.com

追記ここまで

 ちなみに公式ページの第4弾特集はこちら。

www.dcd-ultraman.com

新戦士、新フュージョンアップの追加

 第4弾から新規に排出される戦士は以下の通り。

ウルトラマンオーブ オリジン・ザ・ファースト

 Amazon プライム・ビデオで限定公開中の『ウルトラマンオーブ THE ORIGIN SAGA』よりオーブの最初の姿がフュージョンファイトに参戦。第3弾から登場したオーブオリジンと同様、フュージョンアップに対応していないという、フュージョンファイトに真っ向から対立するカードだが是非手に入れたいカードだ。

f:id:ramunyan:20170119231526j:plain

ウルトラマンティガ(パワータイプ)

 第1弾でマルチタイプとスカイタイプが参戦していたが、第4弾になってようやくパワータイプが参戦し、これでティガ3タイプが揃い踏みとなる。後はティガダークとトルネードとブラストとグリッターティガだけだね。ダイナストロングタイプとのフュージョンアップもそうだが、やはり特筆すべきはスペシウムゼペリオンの素材になる点だろう。詳しくは別記事とするが、パワータイプは当然コウゲキ特化のステータスなため、スペシウムゼペリオンのバリエーションが一層増えるだろう*1

 ちなみにこのティガパワータイプのヒッサツワザは現時点で「デラシウム光流」と「ゼペリオン光線」なのだが、こう並ぶとウルトラマンティガ51話「暗黒の支配者」を思い出して負けフラグと感じてしまうのは自分だけだろうか。

f:id:ramunyan:20170119232304j:plain

ウルトラマンダイナ(ストロングタイプ)

 第2弾でフラッシュタイプとミラクルタイプが実装され、第4弾でストロングタイプがようやく参戦した。これはやはり『ウルトラマンオーブ THE ORIGIN SAGA』にダイナのストロングタイプが登場した影響だろう*2。ヒッサツワザは「ガルネイトボンバーシューティングバージョン」と「ダイナックル」。前者はダイナ放送当時に本編で3回、OV含めても4回しか使われていなかった貴重な技であり*3、ダイナックルは何と言っても劇場版『ウルトラマンティガ&ウルトラマンダイナ 光の星の戦士たち』で圧倒的存在感を見せた技である。

 ただ、フュージョン相手が同じパワーファイターのティガパワータイプなのでぶっちゃけフュージョンアップには恵まれていない。残念。見た目もゴリラとかドンキーコングとか散々バカにされてるし

 しかし、ダイナと言えばストロングタイプというくらい印象強い形態なので是非手に入れたいところ。

f:id:ramunyan:20170119233145j:plain

ジャグラス ジャグラー(アーリースタイル)

 記事執筆時点ではまだ一切が謎に包まれているジャグラス・ジャグラー(アーリースタイル)もフュージョンファイトに参戦。恐らく今後オリジンサーガに登場するのだろう。ちなみに属性は。きれいなジャグジャグさんと言ったところだろうか。当然ながらこのカードも、フュージョンアップには未対応となっている。

f:id:ramunyan:20170119233551j:plain

その他UR

 その他第4弾のURとして、ウルトラマンガイア(V2)ウルトラマンコスモスが収録されている。どちらも第一弾でORとして登場して以来である。

 ところで、URガイアのステータスには疑問をいだいてしまう。数値だけで見たら第1弾のURタロウの下位互換となってしまっている*4。タイリョク特化のカードはステータス合計値がインフレしていたからテコ入れが入ったのだろうか。

4弾URガイア 1弾URタロウ
ヒッサツ 5 5
タイリョク 7 9
コウゲキ 5 5
ハヤサ 5 5

追加フュージョンアップ形態

 4弾からは二つのフュージョンアップ形態が追加された。ティガパワータイプダイナストロングタイプゴリラパワーストロングが、ウルトラセブンウルトラマンゼロエメリウムスラッガーが登場する。前述したが、第4弾のフュージョンアップに関しては後日別に記事を用意する(たぶん)。

新レアリティ登場

 第4弾にして初めて、排出されるカードのレアリティが追加された。その名も「スーパーサポートレア」、略してSRである。SSRはどこですか。その名の通り、サポートに特化したカードらしい。見た目は以下の通り。

f:id:ramunyan:20170120001204j:plainf:id:ramunyan:20170120001223j:plainf:id:ramunyan:20170120001206j:plain

 これまでのカードとはガラッと異なった外見となっており、しかもなんとフュージョンカード初の箔押しとなっている。ぶっちゃけパッと見だとURよりも高レアっぽい*5このSR、残念ながらオーブクリスタルは入っていない。その代わり、そのカード特有のオーブスキル(例:ヒーロースレイヤーなど)がついており、更にサポートとして使用するとSRサポートが発生する。

f:id:ramunyan:20170120001721j:plain

 ちなみにどのあたりがSRなのかは現時点では不明。恐らく「連続ヒッサツワザ」「コンビネーションアタック」は与ダメージが増え、「みがわりボウギョ」の場合は被ダメが減るのだろう。

 ただ、これらのカード、サポートレアと謳っておきながらゲージが貯まるスピートはそこそこ遅い。通常のカードをサポートに使用した場合のゲージが貯まる時間は以下の通り。

レアリティ 時間
UR 20秒
OR 28秒
R 36秒
N 40秒

 正確に計測したわけではないが、体感としてSRのサポートゲージがたまる時間は恐らくRと同じ(もしかしたらOR程度かも?)である。要するに、普通にプレイしていたら1ターンでゲージが溜まらない程度の速度である。基本的には2ターンに1回しか発動されないので、そういった意味では微妙に歯がゆいという印象を得る。

 個人的な感想として、フュージョンアップした際の3枚目のサポートカードとして使うには十分な性能だろう。サポートにURを持ってくるよりもサポートとしての効果は高い。ただ先程も述べたとおりゲージが溜まるのは遅く、毎ターンサポートを発動できるわけではないので、それを加味するならどっこいどっこい*6という感触だ。ただ、ヒッサツワザが2ターンに1回しか撃てない、という前提ならば「連続ヒッサツワザ」のSRを運用するのは効果的だろう。一方、フュージョンアップしない際の2枚目として使う意味はほぼ無いだろう。ただ、カードの見た目は豪華なので是非入手して欲しい。

 最後に、勘違いしやすいのだがカード裏に記載されているのはあくまで「オーブスキル」であり、サポートとして使用した際には基本的に効果はない事に注意。

SRのオーブスキルをゲット!(1/21 追記)

 SRのカードを使用した状態(3枚目でも可)だと、キャラクターミッションにそのSRが持っているオーブスキルを学ぶというミッションが登場する。

f:id:ramunyan:20170121185247j:plain

 このミッションをクリアすることで、オーブクリスタルがあるカードにこのスキルを付与することができる。しかも3枚目にSRのカードを使った場合、その他2枚のカードどちらにもこのオーブスキルを付けることができるのでお得だ。加えてこのスレイヤースキル、なんとURなのである。確かに使い所は難しいかもしれないが、SRのカードさえあれば確実にスキルが手に入れることができるので、気になる方は是非試してみていただきたい。SRはオーブスキルのためのカードだった……?

f:id:ramunyan:20170121185254j:plain

追記ここまで

ウルトララッシュ

 第4弾から戦闘中に「ウルトララッシュ」という要素が追加された。これが新要素の筆頭と言ってしまっても過言ではない。百聞は一見にしかず、という事で下の動画を観ていただきたい。

 コウゲキ中に突然カットインが入り*7、ウルトララッシュが開始される。画面上に表示されるボタンを2回押すという動作を3セット行い、ミスが一回以下なら成功となる。逆に言えば一回は失敗してもいいので基本的に失敗はないだろう。入力時間に余裕もあるので落ち着いてボタン入力して欲しい。

 ウルトララッシュが成功したら一定時間の間攻撃ボタンを連打することで気絶した相手を一方的にタコ殴りにすることができる。ただ、ボタン連打とは言っても押したボタンと攻撃は対応している(パンチボタンを押したらパンチ、キックボタンを押したらキックをする)ので一定の制御は可能である。

ウルトララッシュの特徴

 ウルトララッシュが発生するのはラッシュの途中で間違いない。ウルトラ「ラッシュ」という名前なくらいだし。

 次に、ウルトララッシュは発動中時間が停止している*8。時間が停止している関係上、サポートゲージは一切溜まらない*9。また、ヒッサツワザゲージも溜まらない事に注意*10。つまり、これまでの戦闘にただ単に敵にダメージを与えるシーケンスが挿入された、という扱いになる。じゃあユーザー側に完全有利なアップデートか?と言われると実はそうでもない。

実は地雷?ウルトララッシュ

 詳しくは後述するが、まずそもそもの話として、ウルトララッシュが実装された影響で普段のラッシュの火力が下がっている。単純に与ダメージが増えるという話ではないのだ。

 更に先程載せた動画を観直していただければわかると思うのだが、こちらが敵をタコ殴りにしている間、敵のヒッサツワザゲージがモリモリ溜まっているのだ。これにより敵のヒッサツワザ発動が早くなってしまい、ウルトララッシュで与えた1000程度のダメージでは賄えないほどのダメージを受けてしまう状況があり得る。敵によっては敢えてコマンド入力を失敗する、という戦法もありかもしれない。

 加えて、単純に戦闘時間が間延びしてしまうという問題もある。1回や2回プレイする程度なら、寧ろプレイ時間が増えて嬉しいだろう。だが、スキル厳選やジュクレンド溜めをする際になるとこのウルトララッシュが結構面倒ではあったりする。

 また、ウルトララッシュ終了後、何も無かったかのように通常戦闘に戻るのでボーッとしてると攻撃のタイミングが遅れるので注意。

どうやったら効果的?ウルトララッシュ

 ラッシュ中にどうやったら一番ダメージが与えられるか?ということは誰もが気になるところだろう。もちろん具体的なダメージ計算式は分からないので、「パンチ連打」「キック連打」「コウセン連打」の3パターンを試してみた。

 自分が得た結論は、「パンチかキックでダメージの高い方を連打するのが効果的」というものだ。つまりコウゲキの値が高いならパンチを、ハヤサの値が高いならキックを連打するのだ*11。逆に、コウセン連打は異様に与えるダメージが低い結果となった*12。もしかしたらキャラ次第かもしれないが、コウセン連打は避けるべきだろうか。

 この要因として、攻撃速度が考えられる。普段からフュージョンファイトを遊ばれている方なら分かると思うが、パンチとキックに比べて光線は動作が重いのだ。それはコウセンの方がヒッサツワザゲージが溜まりやすいこと(コウセンはパンチ、キックの2.5倍ゲージが溜まりやすい)に起因しているのだが、先述の通りウルトララッシュ中は(多分)ヒッサツゲージが溜まらないのでコウセンがただの行動が重い攻撃になってしまっているのではないかと予想している。

ウルトララッシュについての筆者なりの結論

 ぶっちゃけ効率厨に徹するなら、ウルトララッシュはわざとミスしてスキップしてしまうのが丸いのではないかと思っている。身もふたもないけど

ミニゲーム「侵略者を撃て」の追加

 第4弾から戦闘終了後に確率でミニゲーム「侵略者を撃て」が発生するようになった。こちらも百聞は一見に、ということで下の動画を観て欲しい。

 要約すると、流れてくる大量のバルタンを蹴散らしていくゲームである。このミニゲーム、何が嬉しいかというとファイトポイントにボーナスが入るのだ。攻撃方法は押したボタンでパンチ、キック、コウセンから選ばれるのだが、「その攻撃方法で倒したバルタン星人5体毎にファイトポイントが1ポイント加算」される。例えば、パンチで12体、キックで7体、コウセンで10体、合計29体のバルタン星人を倒したとすると、パンチに2ポイント、キックに1ポイント、コウセンに2ポイントのボーナスが入る。ある程度自由にファイトポイントを取得できるので、自分の伸ばしたい箇所の攻撃を中心にするといいだろう。

 ただ、先程も述べたがパンチ、キックと比べて「コウセン」のモーションは重いので、コウセンだけでバルタン星人を30体倒すということはほぼ不可能なので注意していただきたい。

f:id:ramunyan:20170120014010j:plain

 このミニゲーム、発生はランダムだがなんとも爽快感のあるゲームなので是非楽しんでいただきたい。あと、判定は結構ガバガバな上にバルタン星人を倒し漏らしても特にデメリットはないので、とりあえずボタンを連打しておけばなんとかはなる。

ボーナスミッション追加

 ミッション選択時に確率でゴホウビミッションが発生するようになった。これもはやり百聞は、ということで以下の動画を観ていただきたい。

 キャラ選択後、確率で登場するようだ。この「次元を越えた逃走劇」、ブルトン戦をクリアすると、ボーナスとしてファイトポイントが+100%される*13。ちなみにこのブルトン戦、ダメージ計算が少々異なるのか、与ダメが通常の数倍の値となる。

f:id:ramunyan:20170120020026j:plain

 また、ボーナスミッションには(確認した限り)もう一つ種類が存在する。「超強敵出現!!」という触れ込みでツヨサ星*10の『THE ORIGIN SAGA』というミッションが登場するようだ。オリジンサーガと言うだけあって、敵はもちろんオーブオリジン・ザ・ファーストとジャグラスジャグラー(アーリー)である。現時点で最高難度の星10というだけあって、とても難しいミッションになっているらしい。しかしこのミッションをクリアしても特にボーナスがあるわけではないようだ。残念ながら筆者は現時点でこのミッションに遭遇していない。くすん。

追記(1/20):星10ミッション出現条件とそのご褒美について

 ブログを読んでいただいた方から情報を頂いたのだが、どうやら星10ミッションが登場する条件はジュクレンドがカンストしていることらしい(もしかしたらカンストではない?80という噂も)。確かにこの条件ならば自分に星10ミッションが発生しなかったこと、発生している人はブルトンミッションと同時に発生したことの説明がつく。しかしジュクレンドカンストとは、長い道のりである……

 加えて、どうやら星10ミッションをクリアすると名前の背景が銅になって星がつくようだ。なんとも羨ましい……(実際に色が変わって星がついた画像を使ってもいいよ、という方がいらっしゃったら筆者までご一報ください)

更に追記(1/28):画像をいただきました。このブロンズの輝きを見よ!

f:id:ramunyan:20170128061815j:plain

比較用。自分のザコメフィラス。 f:id:ramunyan:20170129230219j:plain

追記ここまで

 ちなみに、タイトル画面でこのような表記があり、時々「もうすぐ確率アップだ!」という表記がある。そこから推測すると、基本的にボーナスミッションが発生するかは確率で、フュージョンアップをすると筐体ごとの内部ポイントが溜まり、それが一定の値に達するとボーナスミッション発生の確率がアップ、ということだろうか。

f:id:ramunyan:20170120025046j:plain

f:id:ramunyan:20170120175148j:plain

レベルキャップ解放

 毎弾アップデートがかかる度にレベルキャップが開放されているが*14、第4弾でもレベル上限が引き上げられた。その値、なんと20である。第3弾でのレベルキャップが15であったことを考えると大幅に引き上げられたと言えるだろう。これまではレベルキャップ上昇でジュクレンド上限が上昇、という流れだったが、今回は少々異なるものとなっている。

レベル16でアイテム枠が一つ解放 f:id:ramunyan:20170120021344j:plain

レベル17でジュクレンド上限が90に f:id:ramunyan:20170120021439j:plain

レベル18でアイテム枠がもう一つ解放 f:id:ramunyan:20170120021525j:plain

レベル19でジュクレンド上限が100に f:id:ramunyan:20170120021604j:plain

レベル20でオーブスキルをランダムで取得 f:id:ramunyan:20170120021700j:plain f:id:ramunyan:20170120021705j:plain

 新要素であるアイテムに関しては後述することにする。さて、大きいのはやはりレベル20でオーブスキルが取得できることだろう(レベル20になるためにはレベルアップミッションをクリアする必要がある)。仕様としてはレベル5、レベル10でのオーブスキル取得と変わらないのでもちろん厳選も可能である。なぜレベル20でオーブスキルが手に入るかということなのだが、これも後述するがオーブスキルが新規に追加されたことによる救済だろう。第1弾など古いカードに新しいオーブスキルを付けるためにはこの方法しかない。また、オーブスキル厳選を行っていないカードや厳選を妥協したカードのやり直しが効くということにもなる。ただ、当然このオーブスキル取得は1回のみであり、スキルを2つとも入れ替える、ということはできないので注意。

 また、レベル10からレベル14までの経験値テーブルはレベル9までと比べて軽いものとなっていたが、レベル15からレベル19までの経験値テーブルはかなり重くなっている。体感ではあるが、レベル8→レベル9になるのと同程度の経験値が毎回必要になるだろう。ウルトララッシュで戦闘時間が伸びたことも加味してレベル15から19まであげるのは相当時間がかかる

ミッションの追加、変更

 まずオーブミッションが変更となった。現在放送中の『ウルトラマンゼロ THE CHRONICLE』や『THE ORIGIN SAGA』の内容を加味したミッション*15が追加され、『ウルトラマンオーブ』関連のミッションは数減ったり敵がまとめられたりとなっている。また、いつも通りキャラクターミッションにも様々なミッションが追加されている。

f:id:ramunyan:20170120025513j:plain

f:id:ramunyan:20170120025520j:plain

 これも恒例であるが、キャラのレベルキャップが解放された事でチャレンジミッションの数も16から20に増えた。このチャレンジミッションでもらえるバトルポイントだが、少々複雑なことになっている*16。基本的にチャレンジミッションで貰えるバトルミッションは、ファイトポイントの合計値+αとなっている。第3弾までは「α=そのミッションのレベル(最大値は10)」となっていた。レベル16以降のその内訳はざっと以下の通り。

レベル α
16 11
17 17
18 18
19 12
20 19

 よく分からないテーブルになっているが、レベル16と19のミッションは敵が一体、それ以外は敵が二体いるのが要因だろうか。レベル17や18あたりのミッションをこなすとバトルポイントが30近く貰えるので、キャラクターのレベルを20にするならこのあたりのミッションをこなすのが近道だろう。

ミッションの難易度変更

 第3弾では星9だったレベル15のミッションだが、第4弾では星が7個となっている。またこの他にも、第3弾で星が6個以上だったチャレンジミッションの難易度が下の表のように変更されている。

f:id:ramunyan:20161203210019j:plain

f:id:ramunyan:20170120175534j:plain

レベル 11 12 13 14 15
3弾ツヨサ 星7 星7 星8 星8 星9
4弾ツヨサ 星6 星6 星6 星6 星7

 全体的に星の数がかなり落とされている。ただ、(恐らくだが)敵の強さ自体は変わっていないので第4弾からツヨサの基準が変わったということなのだろう。「星6?なんだよゆーじゃんw」とか思っていても、第3弾基準だと実は星8相当の難易度ということもあり得るだろう。注意されたし。

アイテム追加

情報求む

 第4弾から、キャラのステータス画面に下の画像のような項目が追加された。 f:id:ramunyan:20170120175118j:plain

 この枠にはキャラが取得したアイテムが収納されるようだ。そのアイテムは「レオヌンチャク」「アイスラッガー」「ギガバトルナイザー」など様々で、しかもレアリティが存在している*17。このアイテムはそれぞれ効果があり、オーブスキルの「ハヤサアップ」のような効果から、レアリティが上がると様々の協力な効果が得られるだろう。このアイテムもオーブスキルと同様厳選が可能のようだ。

 ただ、このアイテム取得は相当確率が低いのか、筆者はまだイベントが発生していない*18。もしかしたら何か条件があるのかもしれないが、単に確率が低いのだとしたらアイテム厳選は修羅の道となるのかもしれない。

オーブスキル追加

情報求む

 第3弾までのオーブスキルのリストはこちらのようになっていた。

www.dcd-ultraman.com

 が、第4弾になってこのリストに記載のないオーブスキルが登場している。筆者が実際に遭遇したのはこちら。

f:id:ramunyan:20170120023555p:plain

 この他にも、「バーサーカー」「一発逆転」「属性強化」や、SR固有の「◯◯スレイヤー」などUR、SRを筆頭に様々なスキルが追加されているようだ。第3弾までの環境でオーブスキル厳選を行っていた人はひっくり返っているだろうか(そのための救済としてレベル20でのオーブスキル取得があるのだが)。

ラッシュ弱体化

 与えるダメージが変わった……というよりラッシュが弱体化した。恐らくこれは「ウルトララッシュ」が導入されたことによるテコ入れなのだろうが、そこそこ火力は落ちてしまう(それをウルトララッシュで補うのだろうが)。具体的にどのように変わったのかは下の表を見てほしい。現段階での自分個人による検証結果だがそこそこの信憑性はあるだろう。ちなみに数値はあくまで目安値である。

第3弾まで

非ラッシュ ラッシュ1発目 ラッシュ2発目 ラッシュ3発目
100 100 60 60

第4弾

非ラッシュ ラッシュ1発目 ラッシュ2発目 ラッシュ3発目
100 60 60 60

 要約すると、ラッシュ1発目のダメージが、2発目以降の数値と同じ値まで下がっている。元々ラッシュ2、3発目は1発目の6~7割の威力だったが、その2、3発目のダメージの威力に1発目のダメージが落とされた形となる。ラッシュ全体としては威力が8~9割ほどに落ちた計算となる。

 ラッシュ弱体化(とそれに伴うウルトララッシュ導入)により、第3弾までより敵が強くなったと感じる人も多いのではないだろうか。

カラータイマーが点滅するように

 これも第4弾のかなり大きな変更点の一つだろう。と言うか寧ろ何故今まで点滅しなかったのか。ウルトラマンがピンチになるとちゃんとカラータイマー(もしくはそれに準ずるもの)が点滅するようになった。聞こえづらいがタイマー音も鳴る。ウルトラマンだもん、やっぱりタイマー点滅しないとね。

f:id:ramunyan:20170120175030j:plain

f:id:ramunyan:20170120175100j:plain

その他細々した変更

音声追加

 ゲーム開始前、ゲーム終了時の音声が大量に追加された。しかも、いままではクレナイ・ガイのボイスだけだったのだが、ジャグラス・ジャグラーの楽しい音声も追加されている。これでプレイがより一層楽しくなること間違いなしだ。

 ちなみに筆者のお気に入りのセリフは終了時のガイの、「本当の戦いはこれからだ、ですよね、アスカさん」だ。

 また、キャラとしてのジャグラス・ジャグラーのボイスも追加されているため、「蛇心剣抜刀斬!」というカッコいいボイスも聞くことができる。

ケガをしないようにきをつけてくれ!

 連打を要求される場面で、「ケガをしないようにきをつけてくれ!」という注意書きが入るようになった。実際に連打で怪我をした子供でもいたのだろうか……? f:id:ramunyan:20170120031732j:plain

ラストアタックで技が選択できるように

 これも地味に大きな変化だろう。第3弾まででは、攻撃ターン中に敵の体力を削りきりラストアタックとなった時にヒッサツワザ選択の余地は無かった*19。しかし、第4弾になってそのような状況でもしっかりとヒッサツワザ選択画面が表示されるようになった。嬉しい。

ヒッサツワザの諸々

 オーブの各形態でヒッサツワザが追加され(ハリケーンスラッシュだとトライデントスラッシュ、サンダーブレスターだとゼットシウム光輪など)、以前まで「オーブスプリウムカリバー」だった表記が「オーブスプリームカリバー」に修正された。

2体合体

 これまでは合体時に「フュージョンアップできるぞ」「超合体できるぞ」など様々な表記が出ていたが、それが「2体合体できるぞ」に統一された。これは単に表記を統一するためか、はたまたオーブトリニティのための3体合体への布石なのか。今後に期待である*20

f:id:ramunyan:20170120185821j:plain

まとめ

 ざっとではあるが、自分の気付いた第4弾からの変更点は以上になる。まだプレイ回数も足りておらず、漏れや間違い等があることが容易に想像されるので致命的なミスに気付いた方がいらっしゃれば是非自分まで。

 第4弾となってウルトラマンフュージョンファイトは圧倒的なパワーアップを遂げたので、ぜひ皆さんもフュージョンファイトを堪能して欲しい。

 オーブスキル、ウルトララッシュの追加(とそれに伴うラッシュの弱体化)でゲームバランスはかなり変わったと言っていいだろう。第3弾まで遊び尽くした……という人も新鮮な気持ちでプレイできること間違いなしだ。

 フュージョンカードの新セットが2月に発売される*21こともあり、おそらくフュージョンファイトも第4弾で終わり、ということは無いだろう。第5弾に是非期待したい。

よくわかるまとめ

  • ウルトラ戦士、怪獣が様々に追加

  • それに伴い新フュージョンも登場

  • ウルトララッシュ導入

  • それに伴いラッシュ弱体化

  • ミニゲーム追加

  • ボーナスミッション追加

  • レベルキャップ解放

  • アイテム追加

  • オーブスキル追加

  • カラータイマーが点滅

  • その他細かい部分で改善

 と、こう列挙すると第4弾の進化がいかに凄いかということを改めて感じる。

 じゃあね。

*1:これでスペシウムゼペリオンにおけるティガマルチの立場が更に危うく……

*2:オリジンサーガのダイナストロングタイプはそれはもう、それはもうカッコよかったですよ……まだ視聴してないという人は是非、是非観て欲しい

*3:オリジンサーガでもちゃんと披露してくれました。ダイナファンは是非オリジンサーガを観よう!

*4:ただ、各戦士には隠しパラメータがあるので一概に数値だけでは語れないのだが

*5:恐らくNFCタグをカードの中に入れるより、カードを箔押しにするほうが見栄えもよくコストも安いのでこのSR導入はコスト削減の意味合いが強いのだろう

*6:色々考えると結局URを使ったほうがいいとは思う

*7:発動条件は現時点では不明。ただ1ターンに一回程度発動。0回や2回のことも。3回以上も発動する?

*8:つまり静止した時の中で一方的に敵をタコ殴りにしている。まさにザ・ワールド

*9:ただ、ウルトララッシュの間にサポートゲージが溜まってしまうと、レアリティ毎のゲージの溜まる速度差が無意味になってしまうので当然だろう

*10:もしかしたら微量ながら溜まっているかも、要検証

*11:その他にもオーブスキルなどの兼ね合いはあるが、実際に攻撃した時の値をなんとなく覚えておくと良いかも

*12:ちなみに普段のキックとコウセンのダメージがほぼおなじキャラで試してみたところ、コウセン連打はキック連打の半分程度のダメージとなった

*13:執筆当時、スタートダッシュキャンペーンでファイトポイントもともと+100%されており、これらが合わさると+200倍、つまりもとの3倍となる

*14:第1弾→10,第2弾→12,第3弾→15

*15:クグツバードン戦など

*16:情報が間違っているかも、要検証

*17:レオヌンチャクはN、ギガバトルナイザーはRなど。おそらくN,R,SR,URが存在するのだろう

*18:ちなみにゴホウビミッションは2回遭遇した程度のプレイ回数

*19:直前に使用したヒッサツワザ、それがなければカードデフォルトの技が選択されていた。

*20:ちなみに3体合体ができるならサーガがプレイアブルになる

*21:なんとウルトラマンジャスティス、しかもクラッシャーモードが収録予定らしい。これはレジェンドさん待ったなし