カプセルユーゴー弾のダメージ計算がしたい!
はじめに
ウルトラマンフュージョンファイト!もカプセルユーゴー弾になりシステムが多少変化した。その関係でダメージ計算式も当然変わるわけだが、現段階である程度のことが分かったのでここに記す。
ここに書いてあることはあくまで筆者個人の妄想であり、もしかするととんでもなく間違っている可能性があるので鵜呑みにはしなように。間違ってたらゴメンナサイ。
オーブ弾での計算式
オーブ弾でも計算式があったが、その内容についてはこちらの記事にまとまっているので詳しく知りたい方はこの記事や他の記事を読んでいただきたい。
とりあえずオーブ弾での計算式をまとめると以下のようになる。まずは(ステ値)×(固有係数)×(スキル等の補正*1)×(1+ジュクレンド/100)で実質のステータス値を求める。例えばコウゲキステ値5、コウゲキ係数1.2、スキルで1.15倍、パンチジュクレンドが120とすると実質ステ値は5×1.2×1.15×(1+120/100)=15.18となる。
ラッシュダメージ計算式
パンチ=(実質コウゲキ値)×18×(スキル等の補正)×(乱数)
キック={(実質キック値)×8×(乱数)+(実質コウゲキ値)×10}×(スキル等の補正)
コウセン={(実質ヒッサツワザ値)×8×(乱数)+(実質コウゲキ値)×10}×(スキル等の補正)
ヒッサツワザダメージ計算式
黄色ヒッサツワザ=(実質ヒッサツワザ値)×250×(スキル等の補正)×(乱数)
赤色ヒッサツワザ={(実質コウゲキ値)×0.6+(実質ヒッサツワザ値)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
緑色ヒッサツワザ={(実質ハヤサ値)×0.6+(実質ヒッサツワザ値)×0.4}×250×(ダメージに対するスキル等の補正)×(乱数)
旧ダメージ計算式、新ダメージ計算式
とまあオーブ弾ではこのような計算式が使われていた。ジード弾になってもこの大本の式自体は変わっていない。ただ皆さん御存知の通り、ジュクレンドシステムが廃止されたりオーブスキルがカプセルスキルに変わったりそもそもウルトラカプセルが登場したりという理由で、「実質ステータス値」の算出方法が変わっている。今回はその部分を中心に説明していく。
そもそも固有係数ってなに?
まずはフュージョンファイトを語る上で欠かすことができないシステムである固有係数について説明していく。「そんなの知ってるよー」という方は流し読みしていただければ。ちなみに固有係数という言葉自体は筆者が勝手に作った単語。当然ながら公式の用語ではない。固有値でもない。
このゲームのカードの強さというのは基本的にはカードのステータスで決まる。例えばこちらのベリアルを見てみよう。
必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ | |
---|---|---|---|---|
ステ | 6 | 6 | 10 | 6 |
とまあこのようなステータスになっており、誰がどう見てもベリアルはコウゲキ特化キャラである。ところがここで固有係数という概念を導入することでそれはあっさりと覆る。ベリアルは以下のような固有係数を持っている。
必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ | |
---|---|---|---|---|
係数 | 1.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
ここでキャラの基本的な実質ステータス値は(ステータス)×(固有係数)という計算で求められるので、今回紹介したベリアルのカードの実質的なステータスは以下のようになる。
必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ | |
---|---|---|---|---|
ステ | 6 | 6 | 10 | 6 |
係数 | 1.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
実質ステ | 9.6 | 6 | 10 | 6 |
このように実質ヒッサツワザ値が9.6となり、実はベリアルは必殺にも秀でたキャラだということが分かる。この固有係数は各キャラ毎に設定されており、今回は特に極端な例を紹介したが、このようにカードの表面上のステータスと実際の性能が乖離しているということは稀によくある。オーブ弾までのウルトラ戦士の固有係数については下のページに纏められているので参考にしてほしい。
また、ジード弾から登場した現状の新キャラの係数はこちら。
キャラ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
プリミティブ | 1.3 | 1.0 | 1.3 | 1.0 |
ソリッドバーニング | 1.2 | 1.2 | 1.2 | 1.0 |
アクロスマッシャー | 1.2 | 1.0 | 1.0 | 1.4 |
スカルゴモラ | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.0 |
サンダーキラー | 1.0 | 1.1 | 1.4 | 1.1 |
ここまで説明してきたように、フュージョンファイトには隠しステータスである固有係数が存在し、それによりキャラの個性が決まっているというのがオーブ弾での話だった*2。ちなみにこの固有係数というのは隠しステータスであり公式的に公表はされていない。
ジード弾でのダメージ計算式
じゃあジード弾になって計算式の何が変わったの? という話になってくるが、先程も述べたとおり基本的な計算式自体は変わっていない。ただ実質ステータスの求め方が変わっているのだ。長々と説明するのもまどろっこしいので先に結論から述べよう。現状で実質ステータスの求め方は以下のとおりだ。たぶん。
(実質ステータス値)=(ステータス値)×(固有係数+カプセル補正)×(1+カプセルスキル補正+星補正)
となっている。とは言えナンノコッチャだろうとは思うので順を追って説明していこう。
カプセル補正
前回こちらの記事(これだよ)でカプセルを使うことには大まかに3つのメリットが有ると言ったが、実は前回触れていなかった4つ目の、しかも最大のメリットが存在する。それが「固有係数に対する補正」である。カプセルスキルだとか星だとかは全く関係なしに、カプセルをリードするだけでキャラが強くなるのだ。
例えば「ウルトラマン」のカプセルは以下のような補正値を持っている。たぶん。
キャラ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
マン | 0.3 | 0.1 | 0 | 0.1 |
ウルトラマンのカプセルをリードするだけでこの補正値がキャラに入る。つまり、先ほど紹介したベリアルを使用し、ウルトラマンのカプセルをリードすると実質係数は以下のようになる。
必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ | |
---|---|---|---|---|
係数 | 1.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
補正値 | 0.3 | 0.1 | 0 | 0.1 |
実質係数 | 1.9 | 1.1 | 1.0 | 1.1 |
すると、実質ステータスは以下のようになる。
カプセル無し | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 6 | 6 | 10 | 6 |
係数 | 1.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
実質ステ | 9.6 | 6 | 10 | 6 |
カプセル1個 | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 6 | 6 | 10 | 6 |
実質係数 | 1.9 | 1.1 | 1.0 | 1.1 |
実質ステ | 11.4 | 6.6 | 10 | 6.6 |
結構強化されたのが分かるだろう。しかもカプセルは2個リードすることができる。2個めのカプセルの補正値もそのまま加算されるので、ここで更にベリアルのカプセルをリードすることを考える。ベリアルカプセルの補正値は以下の通り。
キャラ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ベリアル | 0.4 | 0.1 | 0 | 0 |
するとウルトラマンとベリアルのカプセルを使用したベリアルの実質係数と実質ステータスは以下の通り。
必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ | |
---|---|---|---|---|
係数 | 1.6 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
マン補正値 | 0.3 | 0.1 | 0 | 0.1 |
ベリ補正値 | 0.4 | 0.1 | 0 | 0 |
実質係数 | 2.3 | 1.2 | 1.0 | 1.1 |
カプセル1個 | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 6 | 6 | 10 | 6 |
実質係数 | 2.3 | 1.2 | 1.0 | 1.1 |
実質ステ | 13.8 | 7.2 | 10 | 6.6 |
とまあ、実質ヒッサツワザ値が偉いことになってしまっている。恐らくだが、カプセルの補正値は「ヒッサツワザ」「コウゲキ」「ハヤサ」「タイリョク」の合計値が0.5になるように割り振られている*3。この係数に対する補正値合計0.5と言うのは、フュージョンアップでの係数補正値合計とほぼ同じである(くわしくはこちらの記事で)。カプセルは2個リードできるので、その点ではジード弾カードのほうが有利と言えるだろうか。
ちなみに現状出ているカプセルの補正値は以下の通り。間違っていたらごめんなさい。
カプセル補正値表
キャラ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
マン | 0.3 | 0.1 | 0 | 0.1 |
ベリアル | 0.4 | 0.1 | 0 | 0 |
ゴモラ | 0 | 0.3 | 0.2 | 0 |
レッドキング | 0 | 0.2 | 0.3 | 0 |
ルナミラクルゼロ | 0.1 | 0.1 | 0 | 0.3 |
スペシウムゼペリオン | 0.3 | 0 | 0.2 | 0 |
アークベリアル | 0 | 0.1 | 0.4 | 0 |
マガオロチ | 0.2 | 0.1 | 0.2 | 0 |
エメリウムスラッガー | 0.3 | 0 | 0.1 | 0.1 |
シャイニングゼロ | 0.4 | 0.1 | 0 | 0 |
ここでは余り触れないが、フュージョンファイトというゲームがコウゲキステータスを重視するゲームである以上、アークベリアルの補正値は脅威と言える。
ちなみにフュージョンライズする2個をリードするとボーナスがありそうなものだが、現状ではそれは確認されていない。見落としているだけかもしれないが。
ちなみにちなみに、CPカードの「カプセル強化」スキルが有るとここの補正値が2倍になる気がする。*4
カプセルスキル
次はカプセルスキルだ。前身となるオーブスキルがどのような補正をしていたかについては以下の記事に詳しく書いてある。
基本的にステータス補正のオーブスキルは「固有係数に補正を入れる」スキルであった。しかし、カプセルスキルの計算はガラッと変わっている。と、その前に。
カプセルスキルに「パンチアップ」「キックアップ」「コウセンアップ」とあり、あたかもパンチの威力、キックの威力が上がるスキルに思えるが、実はそれぞれコウゲキ値、ハヤサ値、ヒッサツワザ値に補正をかけるステータス補正系のスキルである。つまり「『パンチアップ』=『コウゲキアップ』」ということだ。なぜこのような分かりにくい仕様なのかはここでは触れないこととする。気にしたら負け。
コウゲキ超アップとパンチアップγ
ここでは共にSRスキルであり、ちょうど効果も似通っている「コウゲキ超アップ」と「パンチアップγ」を比べていく。コウゲキ超アップは「コウゲキの係数を+0.2する」スキルだった。それに対しパンチアップγは「コウゲキ値のカプセルスキル補正値に+0.3する」スキルなのだ。……自分て書いていても分かりにくい日本語だと思うので詳しく説明している。先に述べたとおり、ジード弾の実質ステ値計算式は以下の通り。
(実質ステータス値)=(ステータス値)×(固有係数+カプセル補正)×(1+カプセルスキル補正+星補正)
ここで「カプセルスキル補正」という項があり、パンチアップγはこの項が0.3であるということだ。例えばステ値が9、係数が1.2のキャラにパンチアップγがつくと実質コウゲキ値は以下の通り。
(実質コウゲキ値)=9×1.2×(1+0.3)=14.04
上の式の赤い部分が「パンチアップγ」での補正だ。ちなみに仮に同じキャラに「コウゲキ超アップ」が付いたとすると実質コウゲキ値はこうなる。
(実質コウゲキ値)=9×(1.2+0.2)=12.6
ここで問題になってくるのが、スキルの補正がステータスとも係数とも別の項だということだ。オーブスキルの補正は係数に入っておりステータスだけを気にしていればよかったが、カプセルスキルは(ステータス値)×(係数)が高い部分を伸ばしてあげるのが有効となってくる*5。現時点で判明している主要スキルの効果はこちら。
暫定カプセルスキル効果
スキル名 | 効果 |
---|---|
オールラウンダー | 全てのステータスに対してカプセルスキル補正値+0.1 |
パンチアップγ | コウゲキ値に対してカプセルスキル補正値+0.3 |
キックアップγ | ハヤサ値に対してカプセルスキル補正値+0.3 |
コウセンアップγ | ヒッサツワザ値に対してカプセルスキル補正値+0.3 |
実際に検証はしていないが、β系のスキルは補正値が0.2に、α系のスキルは補正値が0.1になるのだろう。サポート系とβの因子スキルに関しては未検証。ゴメンナサイ。
では実際の例を考えてみよう。上のウルトラマンゼロに「オールラウンダー」「コウセンアップγ」「パンチアップγ」「コウセンアップγ」がついたとしよう。ゼロの基本ステータスは以下の通り。
URゼロ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 7 | 7 | 9 | 9 |
係数 | 1.3 | 1.0 | 1.2 | 1.1 |
これにスキル補正を加味すると実質ステータスはこうなる。
(実質ヒッサツ値)=7×1.3×(1+0.1+0.3+0.3)=15.47
(実質タイリョク値)=7×1.0×(1+0.1)=7.7
(実質コウゲキ値)=9×1.2×(1+0.1+0.3)=15.12
(実質ハヤサ値)=9×1.1×(1+0.1)=10.89
URゼロ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 7 | 7 | 9 | 9 |
実質ステ | 15.47 | 7.7 | 15.12 | 10.89 |
となる。なんかすっごく強くなっている。この通り、カプセルスキルは盛れば盛るほど強くなるので、是非4つとも付けてあげよう。
星について
最後は星。ちなみに星とはこれのことである。
星の効果は対応するステータスに対して、以下の式の「星補正」の値を星0.5個毎に+0.01するというものである。
(実質ステータス値)=(ステータス値)×(固有係数+カプセル補正)×(1+カプセルスキル補正+星補正)
つまり、星が2.5個であれば星補正値は0.01×5=0.05となる。正直カプセル補正やカプセルスキル補正に対すると微々たるものなのでそれほど気にしなくてもいい気はする。現状星は各ステータスに対して4個まで増えるので、するとそれぞれのステータスに対して星補正値が0.08されることとなる*6。
例えばハヤサ値9、ハヤサ係数1.1のキャラに星が4個入っていると実質ハヤサ値は、
(実質ハヤサ値)=9×1.1×(1+0.08)≒10.70
となる。
まとめると
ここまで説明してきた「カプセル補正」「カプセルスキル補正」「星補正」を全てひっくるめた場合を考えてみよう。先程も出てきたURゼロに「アークベリアル」と「マガオロチ」のカプセルをリードし、「オールラウンダー」「コウセンアップγ」「パンチアップγ」「コウセンアップγ」のカプセルスキルがついていて、全てのステータスに星が4つついている状態を考えよう。すると実質ステータスは、
ゼロ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
係数 | 1.3 | 1.0 | 1.2 | 1.1 |
アーベリ補正値 | 0 | 0.1 | 0.4 | 0 |
マガオロ補正値 | 0.2 | 0.1 | 0.2 | 0.0 |
実質係数 | 1.5 | 1.2 | 1.8 | 1.1 |
(実質ヒッサツ値)=7×(1.3+0.2)×(1+0.1+0.3+0.3+0.08)=18.69
(実質タイリョク値)=7×(1.0+0.1+0.1)×(1+0.1+0.08)=9.91
(実質コウゲキ値)=9×(1.2+0.4+0.2)×(1+0.1+0.3+0.08)=23.98
(実質ハヤサ値)=9×1.1×(1+0.1+0.08)=11.68
となり、割とすごい値が出てくる。
URゼロ | 必殺 | 体力 | 攻撃 | 速さ |
---|---|---|---|---|
ステ | 7 | 7 | 9 | 9 |
実質ステ | 18.7 | 9.9 | 24.0 | 11.7 |
と、素のステータスからはありえないような数値にまでなっている。ちなみにオーブ弾1弾のURゼロにコウゲキ超をつけてパンチジュクレンドが140でも実質コウゲキ値は16.8止まりである。そう考えるとジード弾のカードにカプセルやカプセルスキルの補正も侮れないものである。
ちなみにこうやって出てきた実質ステータスを、最初の方に載せた計算式にぶち込むと諸々のダメージを出すことができる。
おわりに
なんだか凄く長文になってしまったが、解明できたような気がする興奮で一気に書いてしまった。最初にも述べたが、これはあくまで筆者個人の弾き出した結果でありもしかしたら全くの嘘かもしれないので注意。前科持ちだしね。
じゃあね。